评《一只狼的影子死了两次:灵魂系列之后的又一奇迹》
但是,From Software(以下简称FS)本身也在不知不觉中绑定了黑暗之魂。很多人一提到这家公司,马上想到的标签大多是中世纪奇幻、欧洲骑士、重甲、巨剑等等。低性能的玩家角色,霸气的敌方Boss,危险的迷宫,这些都是附在FS身上的标签,挥之不去。2015年,他们推出了新IP作品《血源诅咒》。虽然它的质量一如既往的高,但在我看来还是有点《黑暗之魂》的味道,在玩法上也有很多相似之处。
因此,不难想象《狼:影死两次》(以下简称《狼》)这部作品的压力:日式古风的主题,翻越屋檐的角色表演,自由度很高的地图。甚至取消了RPG游戏,没有等级,没有装备,没有属性点。一切似乎都是《黑暗之魂》的对立面,证明FS不是一家只做《黑暗之魂》的公司。不破就立不住。狼不是为了中庸而生的。
那么《战狼》到底是让FS达到了一个新的巅峰,还是回到了原型,老老实实的火了?这篇文章会告诉你答案。
小时候玩剑类动作游戏的时候,经常会幻想武士电影里的戏剧性场景,双方的剑互相抵消,一方在闪电和石火之间倒地。然而脑补是美好的,现实是骨感的。大部分游戏都像是用棍子擦血,没有一点斗剑的味道。
《战狼》这款游戏最大的特点就是完美还原了激情的剑斗场景。
狼的主要体系是挥刀。这种打法本身就很常见,就是在敌人的招式快要打到我们角色的时候,按下防御键,对方的招式就会被弹开,为自己赢得一次反击的机会。很多游戏都有类似的招架系统。《鬼泣》中的锦衣卫和《战神》系列中的金羊毛都有类似的效果,可以说是动作游戏中的标配之一。
但这些系统的共同特点是作为游戏的辅助元素存在,可以用,也可以不用。“狼”不是这样的。为了突出子弹刀系统的位置,他们还设计了一种外伤机制,叫做“躯干”,与血量不同。当它被击中或防守时,它会上升。升到顶的时候人物会有很大的瑕疵,一击毙命,相当于防崩的感觉。但如果一切顺利,躯干沟会逐渐恢复。
虽然防御会让躯干槽上升,但子弹刀则相反。完美的子弹刀,不仅会让躯干槽上升,还会让对手的躯干槽上升。在这种体制下,即使对面的操作像狗一样凶猛,也只会在不断的挥刀下加速灭亡。一阵叮叮咣咣之后,就由主角赢了。
同时躯干槽会恢复,也大大降低了缩龟流战术的实用性。为了不让对方的躯干槽恢复,也要大胆进攻。双方互相攻击,互相挥刀,退无可退。一个错误将是无法挽回的。玩游戏玩出了刀尖上跳舞,刀口舔血的意境。
再加上游戏中流畅的动作设计和华丽的表演,犹如一部剑客大片。
无论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,总体来说,主角的动作都是朴实无华的,主角的帅气只存在于预告片中。Boss战再史诗,也像修脚师傅。“狼”则完全不同。对手被碾压后,用剑封喉的动作凸显出一股狠劲。随着拔剑时鲜血漫天飞舞,慢慢倒地的敌人,充斥着暴力美学的字眼。
狼之Boss战将这种战斗美学体现的淋漓尽致。对于游戏前期Boss贤一郎的战斗,贤一郎最终形态会使用闪电攻击,不仅会伤害掉排行榜,还会加上电击效果。但如果玩家使用跳刀,就可以把闪电变成自己用,反手打中贤一郎。所谓“雷霆归来”,战斗性能和战斗经验都在这一刻达到巅峰。
黑暗之魂系列一半来自地图设计。此言非虚。环环相扣的谜题和场景,危险的机关和陷阱,挫败了玩家的探索,同时也体验了另一个村庄的欢乐。但这种地图设计只能基于其封闭局促的环境来实现。主角不能弯腰,但可以溶于水。一扇简单的铁门,甚至一堵矮墙,就能挡住路。这种“不自由”是探索的源泉。
但以上所有内容在《狼性》中已经不存在了。
《狼》的主角是一个忍者,他不仅可以从墙上弹开,还可以用钩子直接飞到屋顶俯瞰全貌。游戏中几乎没有来回的谜题。这意味着《黑暗之魂》中的设计哲学在《狼性》中完全没有用。如果跳过所有敌人直接跑地图,玩家不到三五分钟就能到达Boss。用来代替篝火的鬼佛,并不能像《黑暗之魂》那样带来强烈的“解脱”感。鬼佛更像是一个简单的检查点。
这是不是说明狼性的地图设计没意思?如果你要找一款“黑暗之魂”比例的地图游戏,《战狼》确实不能满足你的需求,但它有自己独特的魅力。
首先,主角是忍者,暗杀是游戏的重要组成部分。但《战狼》并不像某些主力潜行游戏,可以在不惊扰敌人的情况下杀死所有敌人。它的暗杀方式更多的是用来干扰敌人,减少正面对抗的次数。当敌人报警时,主角可以使用钩子逃离现场。主角还可以从屋顶、树枝等高处跳下,发动暗杀。所以《狼之地图》的设计逻辑和《黑暗之魂》是不一样的,是围绕这个动态暗杀系统来设计的。
其次,主角的性能很强,可以随意在地图上跑来跑去,但这并不代表没有探索感。狼的地图面积广大,地形复杂,由大量的高地、城市和丘陵组成。很难从一个角度看到所有的岔路和小巷,NPC和通往其他检查站的通道往往隐藏在这些地方。主角需要爬到很多高度,才能掌握地形,明白自己的目的。如果说《黑暗之魂》是一个微观视角,主角只能窥见整个迷宫,那么《狼》就像是打开了一个神的视角,通过全局把握一个地方的具体信息,这才是真正的忍者。
另外,狼的地图本身设计的更加立体,强调Y轴的存在。在游戏中,主角从低矮的城市向上跳跃,最终到达城市,其他的山在天空下都显得矮小..坠谷经过时是飞流,被山上的树枝缓冲。在此期间,主角和敌人在不同的纬度相遇,可以体验到不同于“灵魂”滋味的刺激感。
以前有个游戏叫天竺,副标题是“三维忍者真人剧”。在天竺还出现了用钩子飞到屋顶引诱敌人暗杀等游戏,在当时是名副其实的“三次元”。天诛的版权目前由FS持有,原狼也是作为天诛的续作开发的。我觉得这样“立体”的地图设计和暗杀玩法和《天诛》是一脉相承的,但是《只有狼》承载了更多FS的野心。
《狼》上映后,作者“魂学者”的一些朋友抱怨说,在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中积累的经验一夜之间就没用了,好像大家都变新了,痛苦了。
《战狼》真的比《灵魂游戏》难吗?我觉得这是真的。《战狼》成为纯动作游戏的时候,就已经把一些降低灵魂系列难度的设计拒之门外了。
最明显的就是“狼”无法被打平。虽然有经验值设定,但是只能学习招式,让战斗有更多的选择,但是无法提升主角的基础属性。主角的血和攻击力可以提升,但是必须打败Boss(精英敌人和Boss一样难打)。也就是说,其实主角的血量和攻击力是固定的,越“刷”就越强(后期拿到舞龙音乐的面具后依然可以通过刷技能点来提升攻击力),不存在魂系列先把血量点40的窝囊打法。
同时,狼在操作上比灵魂系统更复杂。上面提到的弹簧刀只是游戏中的主要战斗选项之一。在实际游戏中,有三种战斗应对策略,分别是横向移动、跳跃躲避和看穿,分别对应敌人不同的攻击动作。玩的时候一定要四管齐下才能成功杀死Boss。比起“魂系列”的系统,真的复杂很多。
在这方面,《狼》在对抗的强度上远远超过了魂系,所以这款游戏难度比《魂》高,总体不错。
不过也有很多降低狼性难度的设计,一定程度上缓解了痛苦程度。
先说好的一面。主角的义肢除了真刀真枪的辛苦之外,还可以配备多种不同的功能来辅助战斗。有些Boss设计是针对忍者的弱点。比如动物的敌人害怕鞭炮,会被吓成巨大的僵直。即使面对没有明显弱点的敌人,一般的耐力也会给玩家带来直接的优势。这是游戏中为数不多的可以让玩家玩花样的地方。
同时,《战狼》在Boss战之外的过程中,由于玩家的机动性极高,与杂兵的对抗不会像《战魂》那样被攻击被打死,基本上就是想跑就跑,跑完就可以偷袭杂兵,特别好玩。基本上游戏的难度只存在于Boss战中。
而“灵魂系列”苦难的关键:死刑,在《独狼》中被弱化了很多。这一点需要讨论。
一旦主角在游戏中彻底死亡,他将回到鬼佛的地方,掉落一半的金钱和经验。其中,钱可以直接花掉,即使没花掉,商家也可以买到不会丢的钱袋子,只需多付一点利息。经验不是总扣的一半,已经合并成技能点的经验不会丢失。玩家完全可以在挑战Boss之前保存一管经验来获得技能点。所以只要玩家有耐心,很多情况下,我们可以把N点技能+1经验,1元钱留在我们身上,然后勇敢打BOSS,不断死亡...
就玩家体验而言,这种对死刑的削弱可能更讨大家喜欢。而且就算弱化了死刑,游戏本身的难度也让人着迷而无法自拔。
但在游戏设计上,这种不难避免的死刑,存在感很弱,在整个游戏系统中已经成为多余。与狼的其他精致设计相比,这个死刑的设计是有缺陷的。
与死刑相关的还有《狼:龙咳》中一个非常唬人的设定。当玩家在游戏中死亡次数多了,NPC就会感染一种叫做龙咳的怪病,这种病是无法治愈的。可见龙咳是一个很有意思的设定,带有悲剧色彩。作为一个可以复活的人,主角的死对他来说并不可怕,但是因为龙咳,主角的死显得沉重而有分量。
但在实际比赛中,龙可并没有给人们留下深刻的印象。龙咳的存在主要体现在两个方面:死刑机制和游戏剧情——
死亡惩罚方面,龙咳会影响一个叫“鬼助”的设定。鬼助可以让玩家在死亡时有一定几率不损失任何经验和金钱。最初的几率是30%。咳嗽的人多了,鬼助的几率就会下降。如前所述,狼的死刑可以在很大程度上规避,导致龙咳在游戏机制中的存在缺失。
就情节而言,NPC患有龙咳嗽。如果忽略,他不会在比赛过程中死亡,也不会影响最后的结局。咳嗽会影响支线剧情,因为咳嗽患者不能动,会使部分支线剧情无法触发。不过龙咳是可以用龙吟露滴这种道具治好的,在游戏中并不罕见。一些龙阴露滴剂也可以在商店买到,价格也不贵。然后,你会发现龙可的设定在剧情中体现得不够。
作者认为像龙可这样有趣的设计应该更有意义,可以是剧情表现和游戏机制的关键点。但现在游戏里的龙咳,一旦玩家识破了它的机制,就再也不会在意它了。
真遗憾
总的来说,《Only Wolf》的难度控制对于很多习惯简单直白动作游戏的玩家来说更加轻松——没有数值、装备等元素的顾虑,也没有看到怪物的顾虑。所以你苦不苦,取决于你更习惯哪种类型。
恐怕很难想象,上面说的这些“狼”玩法点,其实并不在你手里。不过这本书在剧情和世界观上都和“灵魂系列”不同,想必很多玩家在宣传的时候也感受到了。
《狼》的主角不再是一个匿名的角色,也不是玩家创造的角色,而是一个特定的角色——忍者狼,他是绝世忍者枭的弟子。他的任务是保护年轻的王子不被其他势力利用。在游戏中,他有自己的个性和一些台词,更容易让人移入感情。
而“黑暗之魂”这个标志的破碎剧情设计在《狼》中已经不存在了。《狼》剧情直白,围绕“不朽”主题,清晰明了,没有太过含蓄的表达。这些变化都可以看出《狼》这部作品想要寻求更受欢迎的市场。
比起剧情,我更喜欢游戏中魔幻风的世界观。
当玩家在著名的魏城战斗时,城市和敌人武器的设计都具有正宗的战国风味。各种杂兵形象猥琐,土匪,痴呆,风筝忍者,夸张中带着一点真实。
到了咸丰寺,和尚就像石雕一样,旁边的人被主角暗杀了,也没理他们。但看到主角,和尚们瞬间就放弃了修行,咸丰寺的拳是致命的。突如其来的反差,让人感觉仿佛撕开了世界的面具。当你遇到不死妖僧的时候,你会觉得不仅是这个形象很恐怖,整个世界都开始散发出异样的美丽。
《狼》是一种不需要文字的氛围,只是眼前的画面仿佛在讲述故事。个人觉得比《黑暗之魂》还要好看。也许是日本人来玩清风游戏,文化上没有那种夹层纸的感觉,最大限度的发挥了FS在场景设计上的实力。
《狼》不是一部完美的作品。但它优秀的部分太耀眼了,掩盖了很多细微的缺点。对于喜欢动作游戏的玩家来说,这款游戏几乎是这一代人最值得玩的游戏。人们选择它的唯一阻力是它的苛刻难度。Boss战卡几个小时是常有的事。如果你愿意接受这样的挑战,狼一定会带给你握手言和的体验和胜利的狂喜。