klk
克拉克 界内一般称KLK
XX堂红丸 一般喊2J
八神 倒是没怎么被改绰号 8S也可以 为了简单方便 以下这么记
这三个人在97里的综合实力分别为3 2 1等 或者是B+ A S级这样划分 再细一点 8S是公认的NO1 2J是5到10名实力 KLK在10名以外
这里先简单讲一下这三个角色相互的情况
(符号方向那些 楼上的仁兄已经用CTRL+C/V大法告诉你了)
1
KLK被2J克得很死 但假如KLK把2J弄翻在地后 机会会增加很多 局部实力猛烈上升
对“菜鸟”来说 只要对手2J不停远B 就几乎把KLK完克了 根本近不了身 所以假如你用KLK遇到对方的2J这么对你 记住 你可以用2C破他的远B 打到对手不敢用B的时候 找准时间急跳过去 空中CD A 落地近身 然后怎么创造机会就是你的事了
2
8S对2J
这里又重复讲怎么破2J的远B 8S的破法很多 大葵花 2A 2D 236C 都可以(KLK的2D也可以 不过比8S的短了点 两者其实都不推荐随便用2D)
一样的心理战术 破到对手不敢远B的时候就可以进攻了 前冲 前跳都可以 KLK一样也可以前冲 也就是66
3
KLK对8S
相对没有对远B的困扰 对抓不怕 KLK怕8S近身跳压 记住 KLK对任何人都不要轻易防御能量反击 尤其特别是对手在空中的攻击 因为KLK的反击很慢 很难奏效 而且还多半会被对手抓住破绽 比如8S跳过来T你一脚 你挡住反击 绝多多数情况下他都能在地上挡住 不光能挡 他还能落地马上屑风把你抓住 别的情况有可能落到你后面去了 因为你的反击往前挪了很远 然后又痛打你一顿
KLK对付对手的跳压最好的办法是7D 他的JD(跳D)出招非常快 后发而先至 记住 KLK的JD不适合对地 只用来对空 KLK对地的首选是JA 其次是JCD
KLK在8S倒地起身时 近身C一段然后指令投 8S是屑不到的(当然不要太贴身)
4
2J对8S
2J的跳相对较飘 远B下盘空虚 对8S注意在较近的地方不要用远B 在远B刚好点不到的地方用远B相对安全 比较无敌 但要注意对方的大葵花
任何人对8S 都要切忌在对手角落跳过去早出招 因为8S小跳空防 落地必抓你 晚出招的话你先落地 不会被抓
不光对8S 对任何有比较强的指令投的人都要注意这一点 这是常识
2J不要和8S拼跳 基本上是拼不过的 看好距离用远B点他 或者用623B截击 也可以用2C看准了打他落点(只针对8S的JD)
5
8S
8S没什么好说的~对KLK的话要注意防止被他近身和被放翻~ 起身时不要随便用屑风 不要随便跳 尤其不要大跳 讨不了好果子的 犀利的进攻路线在于地面破解对方D后和小跳
对2J的话 空中的路线可以稍微大胆一些 但JD要看准 不要乱用 建议多用JC先手压地 前JD则后发截击(先手发这个的话建议少用) 因为2J跳得很高 看到对手2J往后大跳 你往前追击的话 切勿随便前跳想T他 因为很有可能你要吃一招他的J2J 然后接个远C或者雷光拳 对这种情况不要浮躁 让他跳 你跑到两者叠合的地方出个近C就可以把他打下来 或者直接623C
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好 下面继续
KLK
KLK的战斗思路就是远距离牵制 牵制得益后找机会近身 然后乱中取利 把对手打得起了又倒 倒了再倒 要充分结合自己特点 利用心理战术
KLK不特别怕被压制 因为KLK对地有非常好用的指令投 对空有JD和空投 指令都非常简单
所以重点在突破物理防线——突破对手心理防线——达到胜利
基本应对方式
中距离D 封打对手海陆空三线一切动向(太空那种 也就是大跳不包括)
JD后发打对手一切前跳 2D打对手落点较远的跳跃 远C打对手明显的连续跳跃(以替代D够不着的情况) 2C打对手地面下盘空虚的招数 JA破对手地面低位普通技 JCD速发接近和压制地面对手
16D简易和优化他的投技 尤其用在对手起身时 你离他半远不近的地方 他要猜你是2D还是近C 还是慢半拍投他 你用1的方向蹲在这个距离 可以选择按D 或稍晚一点直接6D
KLK不光是只有上面这些 在地面 2B 2A 5A/C都有妙用 比如对手起身时 你出1B 对手起身乱动 中了 马上你可以再1A+(1)6D 或者假如距离比较远 你可以1B后直接6D 一样抓 或者1B时对手没敢动 防住了 你可以选择继续2A 或者出5C 或者出2D(这个时候对手乱动就吃后面的2A/5C) 或者稍微等一下再2A/5C/2D(这个“或者”是建立在前面他吃过亏以后 不敢乱动了) 或者直接16D 对手如果动的时间不对 就会吃你的招 这些都是玩心理 你可以慢慢体会~ 把这个玩好了 你就可能抓住KLK把对手打倒在地一万年的精髓了~
KLK对KYO TERRY这种角色 如果你把他放倒在地 他起身时想用623A/C直接想“破除你一切伎俩” 而这时你确实是第一时间出招而不是蹲在那儿不动的话 你可以用简单的1A+6D破掉 1A的时候被他们的升龙架住了 但是马上他们被你抓住了~ 这个方法可以对付不少人的能量反击 自己体会
KLK的禁忌 JD对地 对空弹能量 KLK可以不用的招 623P JC 尽量少用的招 16A/C 偶尔可以用用的623K(P是手 K是脚)——这个对空和抓对手呆偶尔可用 不可多用 自己要看准时机
好 KLK就说这么多 你用好了KLK后就会知道他的JD 空投有多强大~方知没有升龙也可以免除空中被轰炸的忧患
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(名词解释 上面说的海陆空 分别指的是地面低位 地面高位 空中 这个好理解)
2J
2J的战斗思路不一而足 没有KLK那么明显 这个要看个人的特点 因为2J非常全面 不论防守 牵制 进攻 都有非常丰富的手段 所以余地很足
防守
2J的防守手段非常多 尤其对空 可以623B 可以236C 可以空投 可以2C/2B 可以8D 可以72D(空防)
其中623B基本可以完全替代所有手段 但因为人的反应和当时需要不同 所以才有了别的手段发挥的余地
236C是专门用来对付陈可汉的 这一招出招上半身无敌 所以对那种喜欢蹦来跳去的陈可汉大叔 你可以前冲236C 基本完破对手 陈只有在不跳时蹲下来才可以破这一招 当然你也可以用来对其他别的角色 不过这一招出招不比623B快 而且腰部以下会有可能被对方打到 所以自己看着办吧
空投 空投用得好 防守基本不怕被跳压 这一点很重要 看你个人天赋了 你空投好 对手跳过来后就必须出得很早 才能不被你投到 但一旦出早了 就留给你海对空的余地了 那就是2C/2B的手段
8D 这招很暴力 出招在97里的J系列里是数一数二的 攻击力也强 脚也很硬 专门截空用 结合海面手段 对手跳过来不敢出招太早压制 那么你8D 就可以把对手轻易踢回去
72D 这个不用说了 前面讲过了~专门对付前跳的跳蚤用的
结合以上几种手段 对手会非常头疼对你的空中进攻路线
空防落地投 这个对2J来说不是特别需要的
地面的防守就不多讲了 这个太复杂了~
牵制
对方在头疼你的制空防御之前 先头疼的是如何突破 因为2J的远B封空太强大了
在这个距离 2J可以用的常规手段有
远B 远C 236A 214A 2D 远D 2B 6B
远B不讲了 对陆空两路基本无敌 只忌惮海路 自己注意就是
远C基本被远B替代 但因为威力较高 速度不差多少 所以是远B的确认版 又或者在66中可以比远B操作起来更简单 少失误(同样 海路空虚 且收招较慢 一样怕大葵花等 大葵花为什么能突破 因为大葵花上半身无敌 所以相当于海路进攻)
236A 这个算是先手牵制 安全性较高 对海陆空三线效果还不错 但出招较慢 所以这里强调要先手 但一样惧怕大葵花~ 因为大葵花海平面太低了~
214A 这一招是2J常规手段中牵制距离最远的 且海平面很低 但因为收招时间比较长 要看准了用 这一招用来对付大门的远B有奇效 这一招的缺点自然是来自空中 此外还因为收招后后跳 那么就丧失了阵地和进攻时机 自己斟酌~
2D 海平面低 出招也快 先手打对手乱动 后手打对手高位牵制手段 并赢得压制机会 自己选择
2B 海平面也低 但较短 基本上有1/3已经不属于牵制技 但这是2J的海面主力技术 所以要精研 这里不多讲 自己把握 只给个结论 2J的2B是97里数一数二的2B
6B 打击距离较远 但出招慢 不过有一段时间属于海面无敌 可以考虑对付对手的纯海面攻击 但不一定完破~(这一招接在C/D后面是构不成连技的~)
远D 基本吃定海面手段 打击距离够远 但出招较慢 自己结合着其它手段用吧
进攻
怎样进攻 这是一个高级的内容 很复杂很罗嗦 不多说 只简单提一些基本的东西
JD和JB打逆都还好 对海面都可以打击得到 其中JB最低 两者持续时间都还算长 对三路甚至四路(也就是我说的太空)都有一定震慑力 其中JD基本不属于拼抢招 如果要拼 JB或者早出JD是首选考虑 其实2J完全没必要和人抢空~ 你会理解的
JC用处不多 这里不多讲 或者并不适合你 JA基本属于可不用的
JCD用于压制 和KLK的JCD一样 什么叫压制? 就是逼迫对手防御 连续防御 再防御 为什么能达到这个效果? 因为对海面能够实现迅速打击的效果 对手防御后僵直时间很长
J2D 这个用法可以很飘逸~ 不多讲 这里提一下是JB打对手陆路后可以用这一招接续破对手能量反击 然后可以基本无责任再接个214A(对手角落空防无效~)
额外的 有几招没有提到
623D 这个是用来专门对海面手段的 但一旦失败 后果很严重 所以要看准了猜准了 尽量不要用吧
632146P(可以简化成616P 316P等) 鉴于你是“菜鸟” 这一招可以讲究的名堂非常多 但这里只建议你不要用C发就好了
63214B/D(简化成34B/D) B发D发有稍微的不同 B发多用于连招 在重攻击后接这个是2J非超杀连技里最去血的 D发用于破对手能量反击或者是穿越海面手段(比如8S在你起身时出236P 你起身34D 直接破掉)
这一招和623K一样慎用
236B 这个不对新手讲~你可以不用
214C 基本被214A替代 反替代的话 是在对手没有能量的时候在连招中使用 以充分积攒能量(对手有能量的时候214A一样慎用~)
好就这么多先
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8S
8S的思路在于 嗯 疯狂压制~
因为8S是97里跳得最快的角色 又加上拳脚性能变态 所以不压制的8S就算不上8S
压制和进攻有什么区别? 压制尤其指的是空中的进攻 进攻这个概念比较宽泛
防守(依然针对对空)
手段 小跳空防+落地屑风 623C 近C JB JD JA 2B/2A/2C 2D等等
前面讲过2J的对空防守 你可以自己举一反三体会一下8S是什么味道的
8S对空省心的一点就是一招C 就能破解空中忧患 先后手都可以(当然不能太后了)
623C是后手 原理和2J的623B一样 但后者基本不会落空 让对手跳到后面去 不过8S的623对空性能非常好 基本不会对血
JB/JD/JA这些一般而言是后发手段 因为出招快 够硬
2B/2A 是海面手段 一般不单独使用 要结合心理战术的 不过因为非常海 看准了还是可以直接对空
2C这个是完全先手预防用的 用处不大
2D 在2B/2A确定可以成功的时候2D一般都可以用 而在2B/2A够不着的地方 2D也可以用 至少拼招不吃亏 但 建议慎用 一发不可收啊~
牵制
首推葵花 大小葵花各有各用
其次236P 2A 2B 远D 远C CD 8B 8D 远B
小葵花 特点是出招快 有奇袭效果 三线完美封杀 后面可以接续二/三段 但一段比一段收不回来 自己视情况和对方角色而定
可以先手 也可以后手打对手的破绽 自己体会 切忌二/三段不加思考地连用
大葵花 比小葵花慢 但打得远 陆线又接近无敌 一样奇袭 收招和二/三段分别比小葵花都要慢 所以一般只在中远距离用一段
236P A发C发各不同 是97首屈一指的飞行道具 牵制时建议C发
2A2B 和2J的2B一样 绝不完全只是牵制手段 中近距离海面手段 自己充分体会海面的优势
远C/D/CD 远C专打对手海面短手段 比如8S自己的2B/2A D则一般先手对手收招后乱动或连续跳跃 比如开局对大门 大门如果想走近一点出B 就会被踹 CD是陆线较低(但同时又可以封空) 可取消性好的普通技(远C在这一点上差不多) 怎么用? 例子还是大门 如果大门出远D 8S出远CD/C 大门吃瘪
远B 这个比远D近 比2B/A远 适当可用 海陆有效
远A 和远B差不多 不过海面要空虚一些 但是8S收招最快的 高级了后可以充分利用
8B8D 这个不用多说 四线基本全封~ 其中B比D打得远和快 但没D低和暴力 自己选择
进攻
还是很繁杂 还是只讲些基本的
首先 屑风简化 41236C必须简化成16C 这样假如不成功 也是出的C 只要对手没有先手挫败你 这招是完全得利的
JD 对部分角色或者在很多情况下可以四线全吃 从太空打到海面 比如陈可汉和大门 但JD对其它角色的一些海面手段无效 所以不要乱出脚
JC是专门对海路的 对空性能一般
JA在很多时候可以算是JD和JC的结合 你可以自己体会
JB一般不用于进攻压制 基本可以被JD替代 但有些时候JB比JD效果要好 自己体会
6B 一般无用(C/D后接不上) 6A多只适合在连招中用 J4B 这个嘛 可以的东西很多 这里只建议不要随便用这一招
JCD 和JC JD JA 可以有选择性的使用在压制中 但一般不可常用 这个需要自己加以琢磨的
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所谓心得 技巧 都躲不开一个字 呃 三个字 基本功
把基本功 即对招数的性能 时间和距离的充分把握后 才谈得上操作和实战 心得和技巧 这个是重中之重
无视这三个字 任何一个竞技者都会提前结束他在此处的前途
KOF这个东西不大 但是可以涉及到的内容太过浩瀚 绝不是一纸可言尽的 就止于此吧