寒霜2引擎的寒霜2
“寒霜2”引擎(Frostbite 2) 基于DirectX11开发完成 (兼容DirectX 10),支持Shader Model 5以及64位系统,同时将包含“Destruction 3.0”,会拥有更加精良的物理系统。而寒霜引擎在各平台上都保持较高的独立性,各种渲染工作由引擎内部完成,不致使不同API渲 染出的画面效果出现较大差别。
CVG在3月发表的一则文章,谈论了让“寒霜2”如此出众的原因。文章中引述了《战地3》执行制作人Patrick Back的原话,从动作、破坏、规模、渲染以及音效等重点内容介绍了“寒霜”引擎。下面就从这几个角度,谈谈《战地3》中“寒霜2”引擎的应用。
众所周知,在《战地3》中DICE应用了EA Sports的 ANT动作捕捉技术,这使得其中人物的动作格外逼真,相信大家看过之前三部宣传视频之后都会有这样的想法。但是你们知道这些技术是如何应用到战地3中的吗?看看图片你就知道了。另据DICE相关负责人称为了表示对EA Sports提供该动作捕捉技术的感谢,战地3中玩家可以解锁一个足球小游戏哦!
DICE没有“制作”游戏音效,一切都是录制的。瑞典SAAB公司在2005年用DICE前一代的refractor2引擎技术为瑞典国防部制作了模拟军事指挥训练系统,三方关系不错,所以DICE是少数或者唯一真的可以获得主战坦克、自行火炮、重型榴弹炮、SAAB战斗机这类设备进行游戏音频录制的公司。
渲染
寒霜2引擎业界支持最大的材质分辨率:16384×16384。在寒霜引擎中DX9模式支持4096×4096的材质分辨率,DX10模式支持8192×8192的材质分辨率,DX11模式支持 16384×16384的材质分辨率。这是什么概念?面向低端PC或者游戏机的热门游戏,比如说《使命召唤4》、《光晕3》只采用了1024×1024的材质分辨率,一些希望通过炫耀画面卖引擎的游 戏,就像《虚幻竞技场3》,它们会采用2048×2048的材质分辨率。王者《孤岛危机》采用的是4096×4096。如果有哪个疯子真的打算使用16384×16384的材质制造他的游戏,该游戏细节程度将是《孤岛危机》16倍,《虚幻竞技场3》的64倍,《使命召唤4》的256倍。在如此大面积的雪地上采用这样有颗粒感的贴图,在过去是无法想象的。
在DX11的direct compute帮助下,寒霜2引擎实现了同时引入1000个点光源,这让我们离光线追踪又近了一步。
规模
Frostbite引擎支持制作可见范围最大32x32km,可活动范围最多4x4km的大地图。Frostbite引擎能够为远景提供精细的模型和贴图,为游戏中的昼夜更迭、远方的地平线提供逼真的效果。在做这些工作时,Frostbite引擎能够较合理地分配系统资源,不会占用过大的内存。
Patrick Back表示,“规模”同样是《战地3》的重头戏,如今我们把它带到了一个全新层次。更大的地形地貌,更大的城市结构,以及完全不一样的室内感受,以一种紧凑有序的方式展现整个城市!
破坏
“破坏”已经成为近几代《战地》不得不说的一方面,《战地3》也不例外。在《战地3》中,破坏毫无疑问还会继续升级。我们不仅仅会在宏观上增大破坏效果,如整栋楼房的坍塌;还会在一些着眼于一些精细的小物件破坏,比如枪支对于矮墙的逐层地小破坏。
“寒霜2″引擎使用Havok物理引擎的Destruction 3.0系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时渲染产生,而非事先预设定。 引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。
我们还得知《战地3》的建筑物平均由超过400个的模块组成,因此破坏效果显得十分“真实可信”,远远超过《战地:叛逆连队2》的最多25个模块的效果。
引擎应用
《战地3》
《极品飞车16》
《荣誉勋章:战士》