Quest3D的Max导入技巧

1. 删掉所有不必要的物件(如补助线等)

2. 选取剩下的物件

3. 将所有物件转成可编辑网格Editable Mesh

4. 套用ResetXForm到所有物件

5. 再次将所有物件转成可编辑网格Editable Mesh

6. 在一些例子里面,您会发觉有些物件的normal乱掉了,指向错误的向。

7. 将需要的翻转的面翻转过来(大部分为使用mirror的面)

8. 假如您有skinned的物件,请确认在stack里面只有Edit Mesh- modifier和

Physique/Skin-modifier。

Modeling tips(建模技巧)

检查物件的面数不超过64000面,假如超过的话,Quest3D将不会显示出来。此外,所有

的polygon都以三角面的方式输入,因此假如polygon具有5个边的话,输入后会变成三

角面。

将所有vertices 使用Weld焊接起来,用0,001的distance。

请确认所有的物件已经套用smoothing。(甚至在不需要的情形下,所有的物件也都要

有smoothing群组的指定)假如您不手动地套用它,而是依靠原始产生的物件的自动

smoothing,将无法确认物件可以正常的输出到 .x 档案。

制作一的Attach List藉由分享同一材质到多个物件来减低物件(例如阶梯),在

Quest3D 里,假如您要改变材质的话,这样会变得比较容易。

假如物件有使用mirror功能的,一定要将面翻转过来。藉由套用 ResetXForm 和

EditMesh-modifier来完成(此为 .X 输出的准备动作)

请勿制作在很小距离内互相重叠的两个平面表面,这样将导致z-buffer的问题(当镜头

高於重复平面时,会有闪烁现象)。

在Quest3D里,只有face及polygon会被显现,线是不能被输出的。

Material tips(材质技巧)

双面材质是不被允许的。假如物件被要在两个角度被看到,请clone物件后,翻转它

的polygon,再黏回原来物件。

请永远使用3DS Max的标准材质。

请勿使用多重/附属材质(multi/sub-materials)。这样会在输出时遇到麻烦。所

以制作时,照样在material editor的slot中制作您要的材质,选择模型的部分(如

面、多边形),点选Apply material。这样,一个单一的物件就可以拥有不同

的材质。

具有Wire设定在on的材质在Quest3D里是无用的。假如您想要制作像绳索或

线等细薄的物件,必须在传统的几何制作法中制作。

记住物件只有使用UVWmap-modifier或UnwrapUVW-modifier的mapping方法才可以

被正常的输出到.X档案。请勿使用在material editor里面的mapping功能(scale,

crop 等),因为他们不会被输出。 Texture tips(贴图技巧)

将所有的3DSMax场景的贴图储存在同一资料夹里。当您输入时,Quest3D会自动扫瞄资

料夹寻找贴图,因此记得将X的档案与贴图放在同一个资料夹里。

请勿使用大小小於8x8像素的JPG贴图,这样会导致DirectX 当掉。

对於非透明物件,使用JPG贴图(或在硬体支援下,使用DDS贴图)。贴图的大小必须为2

的指数倍,即 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 像素都为有效的尺寸。而在硬体支援时,

1024 & 2048 像素也可以被使用(大部分新款的卡都支援)。

请记得 512x512 的贴图和 1024x1024 贴图的比例为1: 4,因此将占用4倍的记忆体空

间。如果您的贴图不是标准的2指数倍规则的大小,Quest3D将会自动将他们转成符合规

则的大小(例如 768x972 的贴图会被转成 1024x1024)。

对於透明的物件使用TGA格式贴图 (32-bit含有alpha-channel)或两张JPG(第二张将

带有alpha channel的资讯)或PNG档案。而其中,使用TGA应该最好的选择,因为他们

可以使用mipmapp方法(不像使用两张JPG)。

透明的物件,您也可以使用带有alpha channel的 DDS 贴图。假如您预先在Photoshop

里面制作 MIP maps,在Quest3D 专案里,启动速度会比较快。一般而言,所有具有

mipmapping 的贴图,会在启动应用程式时,产生mipmaps。

Quest3D 的输出系统让您可以做专案发布前的准备,而它的输出方式有很多种。

我们极力建议您在硬碟中开启一个专案的档案夹,来储存您的专案。未避免失误及混淆,不

建议您在原来的Quest3D资料夹里开立新档案夹储存资料。

输出系统会扫瞄整个专案资料夹(包含它的子资料夹),并分析所有的channel群组档案,寻

找所需输出的档案,以保持专案输出的最佳大小。