游戏性——如何把用户培养成玩家
游戏被称为“第九艺术”,它以艺术的形式吸引玩家,通过精美的场景、鲜明的人物角色和丰富的动画,为玩家提供视觉上的享受。再通过构建有规则的世界观,与玩家产生更紧密的互动,从而引起情感上的***鸣。
游戏性一词源自英文的“gameplay”,是指游戏的具体操作方法,以及游戏的抽象趣味。
对玩家而言,游戏性可以泛指游戏的可玩性,到底好不好玩。
而对于游戏开发者而言,游戏性则是指游戏的内容和交互方式,能否传达游戏的思维,并且让玩家与游戏保持良好互动的能力。
从动机、与产品的交互过程、情感体验三个方面看,用户与玩家都有一定的区别。
(1)从动机角度:
用户 ——使用产品的人,目的性很强
使用某个产品是为了某个目标而产生的需求。
玩家 ——玩产品的人,情感诉求更强
自愿参与,玩家根据自己的喜好、特长、资源选择并参与到游戏中。
(2)从交互过程:
用户 更重视产品的可用性。换句话说,产品应该能够通过一系列的操作流程,帮助用户达到某种目的。
?玩家 则更重视游戏的可玩性。包括游戏规则的设定,是否符合游戏的世界观,能否正确引导玩家进入游戏环节;反馈系统能否帮助玩家理解游戏的节点,了解自己的任务进度,比如积分、等级、排行榜等的设计。
(3)从情感体验方面:
用户 更重视产品的体验。包括使用流程要符合用户的认知习惯、交互反馈要能够对用户起到正确的引导作用、以及视觉的表现,要能符合用户对产品的预期,等等。
玩家 更重视游戏的整个过程能否让自己获得情感***鸣,产生积极的情感体验。更像是虚拟世界与个体产生的情感链接,更容易让人获得满足感,从而产生沉浸地心流体验。
有人认为沉迷网络游戏,是沉迷于虚拟世界的,脱离现实生活,认为这是现实生活的对立面,甚至会对我们的生活产生负面影响。但实际上,游戏其实是现实世界的延伸,游戏的开发和设计都渗透着现实的因素,我们很难否认它与现实世界的关联性。随着VR技术的发展,虚拟现实技术的应用,游戏与现实世界将产生更加紧密的连接。
游戏的“成瘾性”实际上是玩家探索和追求自我实现的驱动力造成的。笔者不认为游戏的所谓“成瘾性”是一种负面情感。
我们可以把游戏玩家分为两种类型:一种人是想把游戏玩好,另一种人是因为游戏好玩。
第一种人是有一定目的性和自控力的,他们希望通过思考、规划来掌控游戏的进程,发挥游戏的最大趣味性。
第二种人,则是被动的游戏玩家,他们往往在现实生活中很难获得自我实现,把游戏作为一个补偿和发泄的通道,这类玩家看似是被游戏囚禁,实际是被实际生活所囚禁。
因此从用户到玩家的转变,能够激发产品使用者的内在驱动力,玩家通过游戏进程不断肯定自己的能力,这是一种良性的反馈,个体需要归属感和自我实现感,这些均能从“游戏”世界得到满足。?
同时,产品开发者可以借助用户/玩家的想象力、好奇心和探索精神,为产品提供新的思路。
在市场上,游戏化的产品应用很常见,比如智能手环,微信运动等等。以数据化的形式展示用户每天的步数,将社区概念引入到趣味竞争中,用户在和朋友比较步数的同时,就获得了游戏的趣味性。排行榜则是一种激励反馈,高排位的用户可以分享自己的成绩获得成就感,低排位的用户则可以设立目标,以获得更强的动力。
游戏性运用到教育类产品中,可以解决孩子被动学习的尴尬处境:通过游戏剧情调动孩子的主动性,通过游戏规则的设定,培养孩子的自我管理技能,引导用户创造价值。同时,游戏性在教育产品中的运用,能够激发孩子的良性反思:1、成就需求:向着特定目标努力并取得成功;2、权利需求:影响及控制他人;3、亲和需求:建立良好的人际关系;4、学会巧妙地回避失败和困难。
游戏化思维能够让亿万用户免费为产品开发者服务,也可以让用户爱上“必须做”的事情。游戏性在H5页面的产品推广、网络直播、图形化分享等多个领域均有可发挥的巨大空间,这里不做详细赘述。
《游戏的人》这本书里提到,游戏先于文明,游戏是从人类文明一开始就被广泛接受的一种行为方式。设计师通过有意识的提供规则和反馈,让用户/玩家沉浸在产品的使用过程中,提供适当的激励措施,是实现用户/玩家自我价值和提高产品粘度的双赢策略。