dota中的圣剑为什么会掉落?

圣剑这个东西设置成死亡掉落我觉得是DOTA里面的一个神来之笔。增加了整个 游戏 的激情和不确定性。

这个属性能够让你身临其境的理解破釜沉舟,背水一战这个词的意义

这个东西看不见摸不着,但大家都承认,这个东西确实存在

圣剑的死亡后掉落这个属性,就是一个典型的非数据属性,他有额外的情绪效果

甚至在我看来这并不是负面属性,而是一个正面属性,意义就是全团士气+10

所有的逆风局,只要C位把这个装备做出来

整个局面的严肃度就完全不一样。让人有一种仪式感。

就算之前怎么骂怎么不团结,怎么劣势,一旦自己一方有了这个,就感觉是黑暗中亮起了一盏灯,有了翻盘的希望。

比如说我方已经被对方打的高低都下不去,互相抱怨别人的失误,这时候,我方的火枪摸出了一把圣剑,大家无论多么不想玩了,精神都会为之一震,因为这代表着希望,所有队友都会小心翼翼的保护着圣剑,哪怕牺牲自己。

买圣剑就相当于我这盘豁出去了,类似于赌博的时候孤注一掷梭哈了,给人的感觉是不一样的。

V社对于圣剑这个道具也是非常重视的,大家都知道,如果在正式比赛中有人拿出了圣剑,就会出现一行字:由于见证了圣剑的祭出,XXX玩家获得了一个礼物。

可见圣剑这个威力巨大的武器,既是能力,又是责任,也是担当,拿着它,你就拿着全村人的希望,全村人也站在你的身后,为了胜利做出最后一搏。

此战过后,近卫军团双核阵亡。而全场被针对的混沌骑士,捡起宝物的那一刻苦尽甘来,圣剑在手,天下已有。

最终全场经历颇具传奇色彩的混沌骑士以及居功至伟、神装满格的先知,带领队友推到了世界之树。为这场跌宕起伏,高潮不断的比赛书写下了最为戏剧性的结局。

纵观整场比赛,WE战队选出了最适合当时版本的阵容。大熊猫,龙骑士的组合,可谓是攻必取,战必克,所到之处一片血雨腥风。但团战时的细节处理欠妥,例如对黑贤A杖的理解不当,这个失误的心里影响恐怕远远超过了实际的战术价值。再加上队伍年轻,对于人头的渴望过分强烈,只杀人,不拆迁,使得DK战队有了喘息之机。最终战,近卫双核更是轮番上阵,却被各个击破,客观上成全了对手的绝地翻盘。

当生活给了你一百个理由哭泣时,你就拿一千个理由笑给它看;生活之路本就不可能一片坦途,最后走到终点的不一定是最聪明的,但一定是最执着的那个;选对了目标,那就永远不要再怀疑自己。

节选自优酷视频主-剑雪封候

天下DOTA(第五期):不抛弃,不放弃-星战之路

刺激啊

30分钟 ck作为一个大哥全场被抓着怼经济倒数第一甚至不如酱油冰女 砸锅卖铁出了bkb 两波团战。。。(此处省略500个字)过后 龙骑的圣剑掉落 当捡起圣剑的那一刻 终于苦尽甘来 老子打了50分钟买的所有的装备都不如打死人爆出来的好 你说圣剑要不要掉落?

圣剑这个装备应该是全dota2里最为戏剧性的装备了。

最早圣剑这个装备的出现,应当追溯到一张名叫Aeon of Strife的地图,讲述的是星际中神族内战的故事,也是而今 moba类 游戏 的始祖,但准确的说应该是ARTS类 游戏 的始祖,moba一词基本上是lol出现后才逐渐被玩家所认知的,在这里就不多争论了。而Eul在这个地图的基础上制作了dota,圣剑也成为一个元素被加入到dota这款 游戏 中。

上图中就是dota2里圣剑的样子及描述,并不满足侍奉唯一的主人,体现了其可掉落的与生俱来的属性。

为什么要把圣剑设计成可掉落?

我想,除去圣剑本身的背景故事外,其超高的性价比也迫使其必须增加一些风险。圣剑的价格只有6000,在大件装备中都不算价格昂贵的,然而却能提供稳定330的攻击力加成,相比之下,不论是大炮、血棘都无法在输出的提升上与圣剑相比,如果不是存在能够掉落的风险,我想基本上所有物理核心在后期都会出,dota2核心额出装思路也会变得千篇一律,五圣剑对拼可能时常出现。

为什么需要圣剑这样一种的可掉落的装备?

在Dota里,有些装备因为改动而消失,有些装备因为改动而出现或加强,而圣剑一直保留着死亡后掉落的机制。买出圣剑,更多时候是殊死一搏、绝地翻盘的时刻。就像高级兵可以随着 游戏 时长成长 ,最终超过超级兵一样,dota这款 游戏 里有太多给予劣势方翻盘希望的机制,这也是dota比赛吸引玩家的地方。当你看到队友祭出圣剑,殊死一搏时,我想你也一定会热血沸腾起来,不成功,便成仁。

这就是圣剑,这样一种可掉落物品的意义。

6000块不到加300点攻击力。性价比太高了。如果不会掉落很多英雄就无脑堆圣剑,那就很无趣了。冰蛙是不会允许这么牛逼的存在的。然而掉落就可以影响 游戏 结果。也是很多翻盘局的道路。节奏慢的年代,有很大的乐趣呢,所以一直都没大改。

首先,圣剑为何会掉落这个问题。

归根结底,不是在问圣剑带给我们的态度变化或圣剑本身的性价比,而是需要追根溯源,寻找问题的根源。

即:为什么要加入这样特性的一个道具?

我们先把目光转向dota还未正式出生的极远古时期。在那时,一位星际争霸玩家制作了一张5v5地图,且每个玩家只能控制一名单体角色。地图名叫Aeon of Strife(下文简称aos),讲述的是星际中神族内战的故事,虽然很多系统完成度很低,但被公认为moba类 游戏 的始祖,而dota也是创始人Eul在aos的原有基础上不断创新与完善的。

aos中曾经出现过一场“法师之战(the war of the magi )”,里面出现过这三把武器,你们一定很眼熟:

Crystalys(水晶剑)

The Butterfly(蝴蝶)

Divine Rapier(圣剑)

由于星际aos地图实在是太过久远了,很多东西不可考,我只把自己搜罗来的放在下方吧。

水晶剑在dota1的描述中提及了“法师之战”的最终战役中因解救了roshan而被命名;

蝴蝶在dota1的描述中提及了阿瓦隆(Avalon),是凯尔特神话中闻名的亚瑟王传说中出现的“远离尘世的理想乡”,至于在“法师之战中”究竟充当了怎样的角色、发挥了怎样的作用,暂时还没找到。

圣剑在dota1中的物品描述是:

这把剑在法师之战中由神亲自交予反叛军之手

是使得反叛军一举翻盘的利器,同时也意味着失败后将没有退路。

那么,圣剑本身在法师之战中,就有着近乎逆天的翻盘能力与“不成功便成仁”的潜在含义,而这也极可能是Eul等最初的dota地图开发者将圣剑设定为“死亡掉落”的理由。

我们再来看看dota2中,圣剑的具体描述:

在法师之战中由神亲自交予反叛军之手。它强横无匹,并不满足于侍奉唯一的主人。

因此,一旦拥有者死亡,圣剑便会寻找离开现有主人,以寻找更为强大的主人。

圣剑又称逆天剑,往往在处于劣势时才会起用来逆天改命。

它属于神器,神器只能被人使用,但不被人拥有。

dota2本身关于物品的背景故事并不多(都写在饰品上了……),除了恶魔刀锋出过官方漫画外,能透露出世界观的道具相对较少。

而关于圣剑的描述更是有些许苍白,仿佛只是在告诉我们,圣剑“拥有强大的能力与求胜心、比起忠诚,它更倾向强者”这种设定,其余的背景故事等来由,什么都未曾提及。

不过转念一想,既然dota2是传承自dota1,而圣剑死亡掉落的设定更是在dota1中被确立的,那我们不妨回过头来,再看看dota1中对于圣剑的解读吧:“由神亲自交予反叛军之手”,这句写的颇为耐人寻味。

神没有直接为反叛军抹平敌阵,而是将这把举世无双的利刃赐予他们,让持有者自己把握渺茫的胜机,让利刃自己追寻最强大的胜者。这多像是拿着圣剑时的我们?

圣剑又称逆天剑,往往在处于劣势时才会起用

逆天改命

属于神器,神器只能被人使用,但不被人拥有

圣剑在DOTA中的设定:圣剑在法师之战中由神亲自交予反叛军之手。圣剑强横无比,并不满足于侍奉唯一的主人。因此,一旦拥有者死亡,圣剑便会寻找离开现有主人,以寻找更为强大的主人。

圣剑自加入DOTA以来并非始终拥有“死亡掉落”这一设定。

在DOTA 5.32版本改动中,圣剑便被改为不再在死亡时掉落,并且可以被出售与摧毁。

死亡时圣剑不再掉落的设定一直延续至5.53版本时才再次做出调整。该版本中,圣剑进行了重做,并重新回归了原始的死亡时掉落的设定,并一直延续至今。

有人说,圣剑对攻击力加成的性价比远高于其他输出装,不得不采用死亡掉落。

我认为,并非是因为“性价比高”,才不得不“死亡掉落”。恰恰相反,是因为先设定了“死亡掉落”,才配备了与之相衬的极高性价比。

所有装备的夏普率都应当一样,不然出现了最优解就不会出别的装备了。

换句话说,如果圣剑不掉(巨大利益无任何风险),那么没有人会选择别的装备,别的装备也就可以删除了。

圣剑改动日志:截自DOTA2WIKI

圣剑在DOTA中最为强大的输出装备,为了输出,它舍弃了所有其他属性,为持有者单纯的增加攻击力,提升输出。死亡时掉落也意味着其拥有着必定要抱有背水一战的决心与毅志。“不成功,便成仁!”

作为DOTA最为古老的装备之一,圣剑在刀塔这片不大不小的战场中见证了无数场精彩的战斗,或豪迈,或悲壮,或痛不欲生,或欢声笑语;也见证了无数在此为了守护世界树而奋血浴战,不战至一刻决不罢休的英雄们的不凡英姿。

DOTA中,当你陷入绝境之时,圣剑总能给你带来“生”的希望。好似拥有了圣剑,你便拥有了击溃一切的能力,可以逆天改命,胜利因此也就变得唾手可得。

这是一种信仰,永远不忘背靠世界树的美杜莎。正如一句话所说,英雄联盟给了我一个投降的按钮,而dota却给了我一把圣剑。

这告诉我们一个真理:

无论人生和 游戏 ,都要有孤注一掷的勇气。

这是Dota和LOL的一大不同点,也就是对于滚雪球胜利的态度。lol基本可以表述我对线期的优势在整场比赛兑现,滚雪球累计的优势很难被逆转,但是Dota设计时为了增加 游戏 乐趣,强化平衡性并适应不同类型的玩家,有五大机制逆转滚雪球式的“预定死亡”,分别是圣剑,百分比扣血技能,买活机制,魔免机制和多样的控制技能特别是大团控技能。

圣剑简单说就是逆境中的一次赌博,收益和风险同样巨大,让 游戏 的戏剧性激增,也让玩家不会轻易在逆境中放弃对胜利的渴望。某种意义上也是竞技内涵的一种表现。

平衡性很好的 游戏 都不会设计过于IMBA(不平衡的英文缩写)的道具或兵种,像星际各兵种相克,即使到了后期小狗机枪兵这种基本单位也可以发挥作用。

DOTA也是平衡性极佳的 游戏 ,每个英雄都可以在不同战术中找到定位,也会有一些基本套路和质变装,但是设计者不会设计一个装备让它的属性直接影响比赛结果,即使把它设计的较难获取,比如加大价格和合成难度。

圣剑虽然不增加其他属性,但是增加的攻击力是常规英雄和道具的数倍,配合大娜迦,飞机,火枪等英雄的技能可以对团战有决定影响,有些刺杀性英雄或破隐一击类,圣堂老牛等等可以用高攻击力直接秒杀英雄,在对面做出反应之前。

好的 游戏 是有来有回,不能让逆风的对手没有操作机会,所以圣剑掉落的设计平衡了其对比赛的影响,避免大家都出圣剑。

因为会掉落,所以 娱乐 局里大家可以合成增加乐趣,但不是所有装备都会掉落以至于破坏 游戏 体验。

比赛或高端局不会轻易合成,但是也有逆风圣剑翻盘的情况。这就是 DOTA的魅力,即使前期都在被吊打,不到最后也很难说谁会赢。

这个道具因为高逼格,合成难,效果爆炸,也成了 游戏 体现魅力的一点

圣剑是除树枝以外性价比最高的装备,这两个最牛逼的东西必然要限制一下,否则 游戏 就失去了许多可变因素,打破了 游戏 的均衡性。对战类 游戏 均衡性是最重要的,如果从选人就能决定结果的话,那么走位,团战切入,技能配合释放时间控制等让人肾上腺激素上升的操作都将变的毫无意义, 游戏 也就没人玩了。树枝的限制在与每个英雄只有六个物品栏,树枝的用处只能体现在开端。圣剑的限制就在于死亡后掉落,给 游戏 结果增加不确定因素。

最低的直接加攻击道具为450的攻击之爪,折算1攻击50金,因为刀塔道具加的越高价格越贵,所以300攻击的圣剑理论价格最低15000金,但事实上才6200,性价比超高,所以不掉落的话人人都出了。