电影评价
Sucker Punch在开发了三部作品《狐狸的冒险》和五部作品《臭名昭著》之后,开始了他们的新旅程——《马魂》。他们怀着对日本历史和武士文化的热爱,试图创造一个充满魅力和魅力的世界,以及一场浪漫而现实的冒险。
在看了2018 E3的演示后,我决定玩《马魂》。我应该不是唯一一个在演示中征服了视觉效果、风格和氛围以及逼真的剑斗的玩家。
在我真正开始这本书之后,我有点失望。或许《Sucker Punch》终究只是一个中等规模的工作室,也或许它仍然受到PS4的功能限制,所以这部作品没能呈现出演示中那样的终极效果。仔细想想,E3在2065438+2008年的表现确实令人眼花缭乱,如果期望值没有被拉高,我可能不会感到失望。
但平心而论,《马魂》对我来说还是值得一玩的。它与Sucker Punch以前的作品完全不同,我相信它有能力打动许多玩家。
与《恶名昭彰》系列后期作品更接近动画风格不同,《Sucker Punch》在《马魂》中采用了现实主义的艺术风格,这与游戏本身所追求的风格一致。砍倒敌人会溅满鲜血,跑过泥泞的地面会在裤腿上沾满泥巴,而且各方面都尽量做到逼真。
在此基础上,Sucker Punch为这部作品创造了一个完全动态的开放世界:时间是动态的,天气是动态的,所有户外场景都是动态的。
对马岛上的风一直很吵,植被密度很高,所以在户外场景中,你会觉得整个画面充满了动态元素——天空中的云,远处的烟,不远处的树,脚下的草,人物身上的斗篷,一切都在随风而动。虽然你打开摄影模式,你会发现树上的叶子模型仍然是一张纸,但在动态覆盖下,整个户外场景呈现出良好的印象。
话虽如此,与2018中E3的爆炸演示相比,此成品的效果明显降低。
此时,我们不得不带着这种期望差距继续看待这场比赛。幸运的是,原汁原味的日本武士电影魅力在示范中依然存在。
《马魂》充满了武士电影的元素,包括每条主线和副业任务开头的电影标题、梅林茂的音乐营造的氛围以及向黑泽明电影致敬的滤镜“黑泽模式”,所有这些都显示了Sucker Punch对武士电影的喜爱。他们就像一群狂热的粉丝,利用游戏疯狂“安利”他们认为很酷的武士元素。
游戏的剧情也是Sucker Punch“武士电影安利”的一部分,在游戏中你可以找到许多向日本武士电影致敬的地方。比如游戏前期蒙古王可汗的残忍嗜血可能指的是十三刺客,而英雄招募盟友的过程有点像七武士。
和很多经典的武士电影一样,这个故事的核心也是“反武士”。
《马魂》的主要故事是一个经典国王的复仇故事。在第一次世界大战中,蒙古军队登陆时,对马岛几乎所有的勇士都死在了战场上。作为岛上仅存的为数不多的勇士之一,这位在战场上幸存下来的英雄为了营救被俘的叔叔和抗击蒙古侵略者,不惜放弃自己曾经信仰的一切,他忍辱负重,不惜一切代价成为了“战鬼”。
整个故事渗透着制作团队对东方文化的考察,包括对“武士道精神”的反思、亲情友情与民族大义的冲突、战争下生命的无常、东方人独特的生死观等。Sucker Punch在这方面做得非常好。在玩的过程中,我一度忘记了这款游戏是由一家美国工作室制作的,它绝不是那种披着东方皮肤的作品,而是人物和故事都展示了西方的文化观念。
但遗憾的是,这本书的主要故事只是在表面上描述了“为什么反武士”,而没有深入讨论“武士精神”和“武士荣誉”。在这样的待遇下,主人公心态的变化更加突兀。
作为一个从小被教育重视荣誉、主张以正直的方式击败对手的武士,主人公在故事中不择手段地变成了“战鬼”,但主线故事并没有给出一个完整且令人信服的转变过程。
此外,这款游戏是一款开放世界游戏,玩家很早就可以自由选择自己的玩法风格。在最后的剧情中,主角还在担心黑暗中的偷袭。剧情结束后,主角可以在玩家的控制下干净利落地杀死敌人,使这一矛盾更加令人担忧。
此外,这部作品的主线故事存在一些常见的叙事错误,例如添加不合理的情节使故事向特定方向展开,以及一些只能用“情节需要”来解释的情节。
与主线故事令人遗憾的缺陷相比,这部小说的盟友分支相当不错。游戏安排了一系列副业任务,并创造了几个形象非常饱满的配角。
例如,2018年出现在E3示威游行中的郑梓是一位战士的妻子。在家里所有男人都出去抗击蒙古的那段时间里,家里的女人和孩子都被敌人杀害了,最后全家只剩下她一个人,这也让郑子被仇恨蒙蔽了双眼。
通过一系列相关任务,玩家将看到满身武功的铁娘子对待敌人时的愤怒和残忍,也看到她在家人墓前的绝望和悲痛。而这只是游戏中的角色之一。
在游戏的整个旅程中,我们还可以看到充满爱心的弟弟、坚强勇敢的姐姐如何面对难忘的过去;骄傲而严格的射箭大师,如何应对才华横溢却叛逆的恋人;发誓保护古寺的僧侣士兵在蒙古士兵进攻时会在人命和佛像之间做出选择。
这些角色是将帮助主角一起对抗侵略者的盟友,他们的出现让整个游戏世界丰富了许多。当然,如果你玩的时候直接进入主线,你就不会有这种感觉,就像我第一次通关时一样。
此外,还有一些零碎的点,在这里提到:剧情中会有一些对话选项,但这些选项不会影响故事的走向。无论玩家选择哪种玩法风格(正面战斗/刺杀),故事的发展都不会受到影响。游戏有英语发音和日语发音,但口型和字幕只是英语发音的一个版本,不适合日语发音。
总之,《马魂》的故事整体来说还是比较令人满意的,没有太多的亮点,但也是一部充满魅力的武士电影。如果在游戏中打开沉浸式选项并隐藏大部分UI提示,则风味会更浓。当然,这也会变相增加游戏难度,但喜欢武士电影的玩家应该特别享受这种感觉。
作为一款以日本武士为主题的游戏,战斗自然是很多玩家期待的部分。《马魂之战》确实让真正的剑戟之战变得紧张刺激,但令我失望的是,它能探索的深度有点浅。
这款游戏的基础战斗系统有一点RPG的元素,这主要体现在装备系统上,比如武器升级可以增强伤害,服装可以增强角色生存能力等等。它们可以稍微降低游戏的难度,但动作元素仍然占主导地位。如果玩家无法防御敌人的攻击,那么装备就只有“被一套招数带走”和“被一套招数带走”的区别。
为了体现真实剑戟格斗的特点,游戏中无论是英雄还是敌人(boss除外)都没有多少血量。一旦武器被砍中身体,通常会被两三刀夺走。因此,击剑在游戏中的核心是“防守”。
在这款游戏中,在动作游戏中常见的闪避、格挡和招架(被击中时格挡)设置中加入了“不平衡”、“决心”和“姿势”的概念,构成了一种纯粹基于反应的游戏玩法。
玩家需要应对的敌人招式可以分为三类:
游戏中强大的敌人经常混合使用三种走法,这三种走法启动慢但连接快。玩家需要在短时间内判断该做什么,一旦判断失误,很可能会在瞬间输掉比赛。
在确保可以阻止敌人进攻的基础上,是时候进行反击了。这里有上面提到的三个概念:不平衡、决心和姿态。
“失衡”有点像《只有狼》中的“躯干”,但机制更简单。《马魂》中的大多数敌人都有一个“不平衡槽”。在不平衡槽被填充和打破之前,敌人可以通过格挡或招架来使玩家的大部分攻击无效。玩家只有通过猛烈攻击清空不平衡的槽位才能有效杀死敌人。
“决心”是一种可以用于战斗的资源。一个角色可以消耗决心来治疗生命值或施展特定招式,并杀死一个敌人或招架一次攻击并重获决心。
“姿态”是角色在应对不同类型的敌人时可以切换的模式。不同姿势的重攻击可以使用的招式是不同的,对特定的敌人更有效。
与《王者仁》中的同音异义机制不同,该玩法中的技能描述明确告诉玩家“这个姿势应该对付这种敌人”,甚至当玩家没有使用正确的姿势对付敌人时,系统还会以显眼的提示提醒玩家切换姿势。因此,在这款游戏中切换姿势更像是一种套路,而不是一种让玩家根据情况自主选择的战斗策略。
用闪避/格挡/招架拆解敌人的攻势,然后用相应姿势的重攻打破敌人不平衡的槽点,最后使用普攻或消耗判定使用技能进行输出,这是《马魂》战斗玩法的基本框架。在这个基本框架的基础上,本书将格斗分为两类——“常规格斗”和“决斗”。
决斗是一种直立的一对一战斗,只能用剑术进行战斗,在游戏中主要以boss战的形式出现。《马魂》用武士电影的魅力包装了这场决斗。游戏中的所有决斗都设置在氛围极佳的地方,比如官方演示中日落时枫叶飘落的场景,或者在色彩对比强烈的花丛中,或者在瀑布下。
总之,游戏中的决斗一定会在视觉上满足你对“日本武士决斗”的所有幻想。不过,就玩法而言,《决斗》并不是很特别。它的玩法是最基础的战斗玩法,机制上面已经介绍过了。低血量和重反应才能真正体现游戏中真刀真枪剑戟格斗的特点。
但遗憾的是,游戏中敌人使用类似武器的招式往往非常相似,且重复度高。此外,游戏本身的战斗系统纯粹基于反应设计,挖掘深度也不足。因此,《决斗》乍一看很有趣,但缺乏深入研究的价值。
另一方面,“常规战斗”基于游戏的基本战斗方法,允许使用各种隐藏武器,这些武器被称为“幽灵武器”,但此时英雄往往会面对敌人。当敌人暂时对你不感兴趣时,你会感到做一个正直的战士有多难。
“常规战斗”的基本战斗方法与“决斗”相同,但与“决斗”的直立一对一完全相反。在常规战斗中,英雄将面对一大群敌人。到那时你才会意识到“击剑救不了对马岛”。
决斗时游戏的镜头会自动调整,但常规战斗中没有镜头锁定功能,因此玩家只能手动调整镜头。如果选择击剑作为主要战斗模式,那么玩家需要面对大量敌人的围攻,同时用右手拇指控制镜头(右摇杆)、快攻(方块)、重击(三角形)和闪避(圆形),这将考验玩家的操作水平。
从我的实际经验来看,这种玩法确实很难,尤其是在高难度下,敌人的攻击招式非常快,一旦被多人包围就极难取胜。在反复尝试后,我还是选择了“幽灵武器”作为核心去看入门游戏。
随着游戏进程的推进,角色们将逐步解锁隐藏武器(苦毒)、炸药(黑火药炸弹、粘性炸弹)等“幽灵武器”。虽然这些道具的数量有严格的限制,但有些可以直接将敌人敲成不平衡状态,有些可以将敌人敲成可以直接处决的状态,有些技能升级后甚至可以直接杀死敌人,功能强大。因此,幽灵武器的出现将直接改变玩家的战斗方式。
有了幽灵武器,就应该消除上面提到的“防止敌人攻击然后反击”的方法。更高效的玩法是通过奔跑尽可能多地聚集敌人,用炸药杀死大部分敌人,最后用击剑收割漏网之鱼。
这种战斗方式挺爽的,但也有点简单。虽然幽灵武器应该强大是对的,因为它既需要技能点又需要大量资源来升级弹药上限,但与剑术技能的点投入和收入相比,幽灵武器的性价比太高了。而且,如上所述,游戏的关键设定只是引导玩家使用幽灵武器作为玩法的核心。
本作中还有一个在武士电影中也非常迷人的系统“对抗”,可以在幽灵武器的配合下迅速降低敌人的战斗力。事实上,每个人都在官方演示和预览中看到了它。
靠近尚未进入警戒状态的敌人时,屏幕上会出现提示,玩家可以主动发起对抗。对抗也是一种基于反应的QTE。玩家需要按住重击键(三角形)准备拔剑,并在敌人攻击后、武器砍向身体前松开按钮,从而完成先斩后杀。如果操作过早或过晚,角色会受伤(并受到羞辱),尽管它不会被敌人立即杀死。
通过升级技能和添加特殊衣服,对抗可以一口气解决几个敌人,既帅气又实用。因此,在《马魂》中玩常规战斗的最佳方式是发动对抗解决几个敌人,然后使用幽灵武器消灭其他前来围攻的敌人,最后清理漏网之鱼。
不喜欢正面战斗的玩家也可以选择潜行刺杀。《马魂》的潜行系统是一个已经被很多潜行游戏验证过的成熟玩法。习惯了刺客信条系列的玩家将可以立即上手。每个人都熟悉蹲下移动,探测指示条,隐藏在草丛中并通过透视突出敌人的整个套路,所以我在这里不再重复。
总的来说,本作的隐身部分比较简单。与许多类似的游戏一样,敌人是“又聋又瞎”的,除非在近距离直接看到他,否则敌人通常不会对玩家的大胆行动做出反应。敌人进入警戒状态后,玩家只需要在黑暗中等待片刻,敌人就会恢复到原来的活跃状态。
真正威胁玩家潜行的是蒙古士兵驯化的猎犬和猎鹰。这两种动物都能在很短的时间内找到玩家,让周围的敌人处于戒备状态。这取决于玩家的选择,是偷偷绕过这些动物并改变路线,还是冒着激活警戒状态的风险杀死它们。
值得一提的是,游戏中的任务安排了许多主角和他的盟友一起潜行的情节。遗憾的是,尽管我们周围的盟友擅长射箭,但游戏并没有为此设计关卡。无论盟友箭术有多强,大多数情况下只会在触发正面战斗时提供配合,无法在隐身状态下与主角形成配合。
此外,上面提到右手拇指需要在战斗过程中同时控制摄像头、两种攻击和闪避四个按钮。实际上,游戏中隐身部分的密钥分配也有点不合理。
当你潜行时,你使用的是暗杀和连锁暗杀对应的按钮,它们只是快攻(正方形)和沉重打击(三角形)。因此,当刺杀场景涉及自身移动、敌人移动或双方都在移动时,偶尔会出现误触发:你明明想刺杀敌人,但按下按钮时,角色一刀挥出,直接进入战斗状态。
事实上,调整按键分配或打开自定义按键设置不会导致这些问题。但《马魂》不仅没有自定义按键设置,也没有为玩家提供额外的按键方案,本身的设置也不合理,这让游戏的游玩体验有些大打折扣。
值得一提的是,这款游戏的战斗和潜行体验也会受到玩家玩法的影响。毕竟,《马魂》是一款开放世界游戏。如果你是一个喜欢直奔主线的玩家,你会觉得游戏的难度曲线很陡。
尤其是在游戏中,技能种类繁多,除了剑术技能之外,还有身法技能、战术技能、战鬼技能甚至是探索技能需要学习,但技能点相当紧张,尤其是在直奔主线的情况下,很难涵盖所有可以分配的技能。游戏没有洗分功能,初学者很可能因为技能点分配不合理而在前期受挫。
完美闪避、完美招架和上面提到的蓝光招架都需要技能点来学习。我第一次通关时在潜行上花费了太多技能点,导致主线故事中的正面战斗非常困难。
此外,装备系统对整体游戏体验也有很大影响。只能用剑术进行战斗的“决斗”不会受到明显影响,但在常规战斗和隐身玩法中,装备的好坏有时甚至会改变战斗玩法。
游戏中的服装和护身符可以为角色提供各种加成,包括常见的“减少受到的伤害”和“增加攻击伤害”,以及特殊的“增加面对面的最大人数”和“在草丛中刺杀敌人时保持隐藏”。所有这些装置都需要玩家在开放世界中探索特殊的地方并完成特定的支线任务才能获得。
我可以保证,如果我已经通过了两次游戏,《马魂》绝对是一款不适合直接进入主线的游戏。多探索开放世界,然后进入攻略主线。体验肯定比直接走主线好很多。事实上,这本书的开放世界确实有值得探索的地方。
虽然有一些缺点,《马魂》的开放世界仍然有很多值得称赞的地方。首先,如上所述,Sucker Punch创建了一个完全动态的开放世界,具有非常好的外观和感觉。风景相当养眼,游戏的摄影模式也相当给力。堪称“古对马岛旅游模拟器”。
市面上已经有很多开放世界游戏,其中不乏优秀的开放世界设计。这本书显然参考了许多前人,并以适合自己风格的方式呈现了整个开放世界。
这款游戏采用多种方式引导玩家探索,包括通过地形的高度差向玩家展示目标。例如,远处的烟雾或火焰可以让你知道那里正在进行战争,而袁叶灿上一朵醒目的花簇指引你前往一个神秘的特殊地方。基本上,你能看到的地方大部分都可以参观,但由于你不能随意攀爬,所以你看到的地方往往需要玩家绕道而行,效果难免会打折扣。
还有我们在演示和采访中早就知道的“风”和小动物。在这款游戏中,风取代了大多数游戏中的小地图或指南针指示,这为玩家带来了高度沉浸式的方向指引方式。小动物主要是狐狸和金鸟。当你在野外遇到它们时,如果你跟着它们,你会发现一个特别的地方。
然而,在旅行了很长时间后,我们仍然可以发现开放世界游戏的共同问题-美术材料的高重复。开放世界中的许多模型都被重用,最明显的一个是住宅建筑。做一点支线就能记住几栋居民楼的外观和内部格局。此外,建筑的内部也不敢恭维。如果居里在战争中被清空是可以理解的,那么对马岛的财产和武士首领的住所被清空是不合理的。
好在这些缺点对游戏体验影响不大。《马魂》的开放世界并非空有美景,可以做的事情很多。首先是支线任务。如上所述,盟军的支线已经提到。我们在这里要谈论的是特殊的“传奇任务”和更常见的常规支线。
我认为《传奇任务》是《马魂》中最有趣的支线任务。每个传奇任务都始于一个传奇。在开放世界里找一个音乐家,他会一边演奏三味线一边给你讲一个传奇故事。它可能是一个关于传奇射手或神秘剑客的故事。总之,听完故事后,玩家需要根据故事提供的线索找到传说中提到的地方,并开始独特的冒险。
在完成传奇任务的过程中,玩家不仅可以学习传奇招式,或获得传奇人物使用的装备,还可以面对独特氛围的挑战并欣赏沿途精心设计的风景。不仅有丰厚的福利(技能/装备),还有愉快的冒险。传奇任务真的是本作中不可错过的支线任务。可惜数量有点少,完成后让我觉得有点未完。
普通的支线任务要短得多,但不会公式化。在人命如草芥的战争背景下,农民和浪人等不同身份的人有着怎样的生活和经历,将是你从这个侧面任务中所能感受到的。与主要故事的结尾相比,《Sucker Punch》似乎将经典武士电影中讨论的许多事情放入了这些分支中。
如果玩家在体验完这些支线后感到有些沉重,他们还可以选择开放世界中的其他活动来放松。对马岛有很多特别的地方,不仅可以给角色带来一点提升或完成探索进度,通常还会带来一些其他体验。比如俳句创作点,玩家可以在一处美景中抒发自己的情感;另一个例子是温泉,玩家可以在这里看到主角对故事中的情节进行反思。
神道教神社是我最喜欢的地方之一。它有点像早期刺客信条中的“刺客之墓”,是一个设计好的攀爬和跳跃挑战。玩家应该在复杂的三维地形中找到前往神社的路线。成功到达后,他们不仅可以获得一个强大的护身符,还可以收获一个赏心悦目的美女。
当然,这本书毕竟逃不过公式化的内容,比如敌人的据点和简单的收集。但值得一提的是,本在“在地图上显示问号”方面非常克制。只要玩家不和路人说话触发支线,就不会在地图上看到支线的图标;只要不攻下据点,就不会暴露据点附近的“问号”。
玩家只能参与他们想参与的内容。如果他们不想参与的内容没有被探索,它将根本不会出现在地图上,他们也永远不会看到地图上的问号。我认为这是一个很好的处理方法。
自从《马魂》潜行玩法的演示公开以来,人们一直在说这本书“就像《刺客信条:日本版》”。过了两次关,真的感觉这部作品从二代三部曲到三代有点像刺客信条,尤其是潜行暗杀和攀爬跳跃的体验,甚至剧情都不需要大的改动就能融入刺客信条的世界观。
两者之间有一些区别。例如,与《刺客信条》相比,这部作品缺乏“在真实历史事件中与真实历史人物交流”的特点,并且具有相当优雅的剑斗系统。然而,许多粉丝多年来一直在思考“具有日本背景的刺客信条”。如果真的用这一代的技术做出来,四舍五入大概会是这个样子。
说它“像刺客信条”本质上是因为它在游戏玩法上没有给我们带来太多惊喜。不过对于喜欢武士题材并且能够接受开放世界玩法的玩家来说,这本书还是值得一玩的。毕竟,市场上具有现实背景和游戏性的3A级别动作冒险游戏的选择并不多。更重要的是,《马魂》给我们带来了一个充满美丽故事的开放世界。
如果你在RPG之前就喜欢刺客信条,或者是一个武士文化爱好者,并且不抗拒开放世界游戏,那么对马岛上的美丽风景,武士决斗的魅力和引人深思的副业任务应该不会辜负你的期望。