格斗游戏里面的1p会不会有优势?

这个问题让我来回答最合适不过了,只有经历了电子 游戏 厅时代的玩家才知道答案。

要说如今的格斗 游戏 ,对于玩家来说并没有什么难度,无论是1P和2P都是一样的效果。玩家只需要稍微练练就能运用自如。

但是在街机厅时代是绝对有区别的,那时候的玩家愿意主动挑战的并不是很多,因此大部分玩家早已习惯用1P。就算是在 游戏 中,无意中跳到了右边,也会想办法再次回到左边的站位,因为在右边很多招式发不出来。

简单点的波动拳或许能打出来,但是像是升龙拳逆向的,很多玩家是搓不出来的。

这个除了和街机本身的摇杆灵敏有直接关系;还有就是两个玩家同时操作,就会显得非常拥挤,这样就会严重影响发挥。

谁还记得当年玩小飞侠、恐龙快打、三国志.....这些能多个玩家同时操作的 游戏 ,要是一个人玩一般玩家都会选择2p和3p,1p和4p一般没有玩家愿意使用。要是多人同时玩,用1P和4P的玩家要是不向旁边挪挪,中间的玩家就会被挤得很难受。

这种情况直到《西游释厄传》和《三国战纪》时代才终于得到完美解决,两台 游戏 机连接在一起。

不过,后期出现的格斗 游戏 对战的玩家就比较多了,像是《拳皇》、《世界英雄》、《傲剑狂刀》、《街头霸王EX》、《真侍魂》、《街头霸王降龙》,此时的玩家对于1P和2P并没有什么要求,因为这个时期的玩家都喜欢挑战,早已习惯了1P和2P,不会影响发挥。

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街机大多都是双打机,也有三打和四打的闯关 游戏 ,格斗 游戏 当然都是双打了,正常说的都是1P和2P,我们这里称作主把和副把,以下来说说街机 游戏 选择不同P位的那些猫腻吧,有些你不一定知道 。

格斗 游戏

先说问题中的格斗 游戏 吧,格斗 游戏 的2P比较特别,一定是后投币然后挑战1P的,而且以前的街机格斗 游戏 不像现在,都是两人分开或者坐对脸,那时候是两个人挤在一起的,这样的2P其实挺难受的,有这么两个难受点:

⒈ 2P搓招不顺手

对一些格斗 游戏 老手来说这当然不是什么难事,还记得我刚学会街霸那时候,如果人物在右边,我连升龙都使不出来 ,当然后来拳皇玩多了,站哪边都是一样的,别说搓招,各种连招都不是问题 。

⒉ 2P摇杆位置难受

两个人挤一台机子还是挺难受的,特别是一方体型庞大的时候,1P还好,右手边是按键,不会感觉太挤也很难失误,2P的摇杆位置就难受了,很容易在激烈的对打中被对手误碰甚至是恶意的挤碰 ,小时候在街机厅见过很多次,非常赖皮的打法。

闯关类 游戏 如何?

有些闯关类 游戏 你所在的P位不同对 游戏 还是有一些影响的,我拿几款知名度高的 游戏 举例吧。

⒈ 根据P位决定人物

比如4P版名将和4P版西部牛仔,这个人物是没法手动选择的,是根据1234四个P位固定划分,你想玩哪个人物首先你得坐在那个位置才可以,还记得当年的名将老三和老四是最不讨喜的,老大老二争着抢着用,小一点的孩子就只能去用老四了,西部牛仔倒是反过来了,老三老四玩的人多,因为他俩是散弹枪,老大老二是手枪。

⒉ P位决定行动优先权

这个最经典的就是西游释厄传了,玩过的玩家都知道,玩龙女和龙马一般是不存宝物的,每个场景用完技能都会重新刷新3个突木桩或者无影刀,一些场景都是小怪,一个个杀起来麻烦,一个无影刀就解决了,挣分快清兵快,但凭什么你来挣分呢?有人就会抢着清了,但这个 游戏 是根据P位来决定行动优先权的,进入新场景时候只要按着丢宝物键不松就可以使出宝物了,而且p位越靠前越优先。

⒊ 1P位吸引boss仇恨

这个就有点惨了 ,经典的像是三国战纪,我们这里1P基本上都是选诸葛,因为他不用连招,只需要吸引boss让他迷糊走位就可以,输出交给其他队友,有些不会玩的玩家就完了,用了1P还上去打boss,这会被教育的非常惨 。

格斗 游戏 1P会不会有优势?

可能你会觉得,平时自己家里面玩格斗 游戏 ,或者去练习模式联系的时候,都会习惯性的1P位置,开始的节奏,摇杠方向,技术动作等,都是会比2P的位置熟练得多。

其实这些都并不尽然。

在我们实战里面,其实我们都是满脑子的想对付对手,而忽视了自己的位置带来的差异感,这些都是靠操作上的熟悉,其实没有位置不位置的区别,只有操作上的问题。

实战中遇到的问题,一般都是在水平套路较高的差距上,通常不是位置差异上的问题。

有的时候你可能会说,一些比较著名的精彩格斗赛事,有些情况是很大几率的是右边胜利,这些当然都是偶然问题还有选手的实力问题。

如果你是刚接触的萌新,不熟悉位置的连招操作,有时候发现1P位置放大招比较顺,还是2P比较难出连招这些问题也是有可能的,只要你多练习,这些都很简单就能克服。

个人认为要从三个角度分析

操作指令优势

问题原因

操作指令优势这点在格斗 游戏 中最为普遍, 最大的原因就在于格斗 游戏 中两名角色是面对面朝向,而格斗 游戏 的输入指令是根据角色的朝向的不同而发生变化的 ,主要区别在于方向指令的一正一反。

多数玩家都是使用左手控制摇杆,根据人体生理结构,左手使用摇杆从左向右滑动(正摇)普遍要比从右向左滑动(反摇)要顺手的多 。这就是为什么有些玩家使用同样的角色,明明可以在1P位置可以使用出来的招式,在2P位置时就无法灵活使出的原因。

绝大多数的横版格斗 游戏 (2D、3D均有)都有这种设计方面的问题,而从左向右滑动(正摇)也是很多 游戏 都有的招式指令,《拳皇》系列、《街霸》系列中很多角色的气功波(飞行道具)常常都是如此,因此1P优势就这样体现出来了。

解决方式

极少数横版格斗 游戏 有相应的设计来规避指令上的1P优势,例如《铁拳》系列的最新作《铁拳7》以及后续的加强版《铁拳7FR》,这款 游戏 在角色选择时可以选择1P站位还是2P站位。要说明的是,如果说玩家A选择了1P站位后,并不意味着玩家B除了2P站位别无选择,而是B玩家同样可以选择1P站位,这是在 游戏 的系统层面解决的视角问题 ,并不简单的只是将角色换了方向。(由于篇幅原因,这里不过多展开,有兴趣的朋友可以自行研究)

物理空间优势

问题原因

老版本的格斗街机为了降低硬件成本,通常选择在一台机器框体上面,摆放两组按键,也就是说两名玩家要在同一个面板上面操作。那么按照“摇杆”-“按键”-“摇杆”-“按键”的布局来看,1P玩家的右手很容易与2P玩家的左手相冲突。正如前文提到的,左手控制的是摇杆指令,需要在空间水平方向上移动,而右手的按键仅仅是垂直方向的按下。 因此在手臂碰撞的过程中,2P受到的不利影响要比1P大得多 。笔者就不喜欢坐在这种街机的2P座位游玩。

解决方式

随着技术发展,逐渐出现了一台街机框体仅有一组按键面板的街机,两台街机通过连线进行格斗对战,这样就避免了空间上的物理碰撞,解决了1P优势的问题。不仅仅像《铁拳6》、《街霸4》等较新的街机使用了这种方式,老一代的《拳皇》系列的街机也使用了这种方式。

系统判定优势

问题原因

系统判定优势这个在格斗 游戏 中较为少见。这里要科普的是,对于系统程序(电子 游戏 同样属于系统程序)的处理来说,一定存在着一个先后顺序的。在编程语言中的“遍历”,通常都是正向遍历,即从1开始检测(C#等语言从0开始)。放在 游戏 中什么意思呢?就是说即便是有4名角色同时触发相同条件,那么对于机器来讲,也会按照一个固定顺序去检测,比如按照1P、2P、3P等这样顺序检测,那么从系统层面上看1P具有一定程度的优势,是否明显就要看具体设计了。例如1P与2P相同位置,相同时间捡取同一个道具,很有可能只有1P成功捡取。

解决方式

这类情况相对复杂,需要从程序系统逻辑与 游戏 设计两个方面***同分析,1P未必一定有优势,而2P也未必一定具有劣势,有些 游戏 敌人追着1P打就是1P劣势的一个典型例子。

以上就是我对“格斗 游戏 中1P优势”的一点看法

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街机小时候我们大多都玩过,偷偷攒下来10块钱,5毛一个硬币。高手就靠一点点 游戏 币玩一个下午,菜鸟如我,都是带着自己的小伙伴,两人直接霸占一台街机,想怎么玩就怎么玩。大多数的街机都是2p或者更多,那时候就发现左边的1p机位更好,于是大喊一声男左女右就冲上去霸占1p。

好在哪里呢?这得看 游戏 。

射击 游戏 ,尤其是记忆比较深刻的《死亡之屋3》,从设计上来说,设计 游戏 没必要将机位分开,但是实际玩的时候就会发现,1p还是控制着主要的选关职能。而且,可能是因为心理作用,在1p的位置上,从左向右边射击要比2p的从右向左舒服的多。 游戏 中有些boss也是顺时针奔跑的,这就让在左边的玩家有时候较为安全一点。

其次是街机上玩的最多的一种,格斗类型,比如大家熟知的《拳皇》等等。如果是一个人玩的话,人机默认就是1p的位置,这个位置下都是左手摇杆右手按键,玩的多这个“姿势”再换位是非常难受的。而且熟悉格斗 游戏 的都知道,很多的派生技都是要配合摇杆方向使用的,而这些技能的说明都是默认1p的操作习惯,甚至选人上也有些许的不公平。都是默认1p选择完毕后再是2p选择,虽然可以更好的针对1p选择的人物选出克制的角色,但是很多强势的角色一旦被选上很难翻盘。

再者就是横版过关的类型,有很多的 游戏 设定逻辑是1p领导,2p跟随,尤其是有卡视角设定的比如魂斗罗,恐龙快打等,所以1p对于怪物的仇恨值默认比较高,类似于T的位置,很多时候都是带领队伍方向的,同时如果碰上不会玩的1p,恩,团灭的也是别样的快呢。

1P的优势就是BOSS跟着你打

我只知道当年12人街霸,如果双方各胜一局,然后两次平局,1P就会胜出。

龙王过关主把回12,副把回16,3p不知道,因为小时候街机厅只有两个位置。。

看 游戏 了,打铁拳用三岛的更喜欢用2P。

西游释厄传合体技杀的boss,都算前机位杀的