哔哩哔哩碳酸危机生产商陈键锋
9月25日,在BIGC北京国际游戏创新大会期间举行的制作人专场分享会上,《哔哩哔哩的碳酸盐危机》制作人陈键锋分享了“通过独立游戏表达自我创意”的主题。以下是分享的具体内容:
我是陈键锋,哔哩哔哩的一名游戏制作人,很高兴在这里与大家分享。我们正在开发一款名为《碳酸盐危机》的横版射击游戏。作为一个仍在路上的团队,我们无法得出任何关于成功或方法论的东西,但我仍然想分享我短暂的游戏开发生涯,供您参考。
因为我热爱游戏,我在大学选择了数字媒体技术作为我的专业,但是到了大学我傻眼了,因为学习游戏引擎太难了。里面那么多模块,应该从哪里学?这种困惑给了我很大的挫败感。所以我整个大一大二都沉迷于另一件事:影视后期,因为对我来说学起来相对简单,反馈也来得很快。这两年我学到了很多影视后期的知识,比如3D建模,比如特效合成,比如灯光配色,也拍了很多有趣的视频。这段经历对我产生了深远的影响。我后来玩的游戏,乍一看大家都评价你的游戏光影好,你的游戏色彩很漂亮。其实这些都是因为我在学习影视后期的积累。
到了大三,因为学校教了我们很多编程知识,这个时候学习游戏引擎就容易多了。借着一次大学生比赛的机会,我和同学们组队打了第一场比赛。我个人最喜欢的是射击游戏。我肯定做不了第一人称射击游戏,那就做个横版射击游戏吧。游戏的玩法是切换三种不同颜色的子弹并消灭三种颜色的敌人。得益于之前学习影视的经验,我在玩这款游戏的时候非常注重光线和色彩的质感,所以游戏的画面还是可以的。当然,我们在这场比赛中没有获得任何排名,因为演绎得太牵强了。
15暑假期间开始在国内一家游戏公司实习,做策划工作。我每天的主要任务是写文档和匹配表格。我是一个粗心的人,在搭配手表时经常出错,所以我每天都在恐惧中工作。我发现这种工作不适合我。可能是因为我抗压能力差,每天都很焦虑。我开始思考我是否有其他方法来开发游戏。当时有一部纪录片叫《独立游戏电影》。我相信很多人都被他骗了。主要记录了几个独立开发者如何历尽艰辛开发独立游戏,然后游戏大卖,然后走上人生巅峰的故事。我当时毫不犹豫地煮了这碗毒鸡汤,希望成为一名独立开发者,自己制作游戏养活自己。
所以我开始构思我的新游戏。我从两个游戏中找到了灵感:武装原型和超级食肉男孩。《武装原型》强调射击的快速性,而《超级食肉男孩》强调跑酷的流畅性。我想,如果我们能把射击的酷炫和跑酷的流畅结合起来,是不是就能创造出《黑客帝国》那样的爽感体验呢?
我为这场比赛设定了三个要点:
1.快速拍摄
2.跑酷游戏
3.强调速度感
经过两周的边学边开发,我制作了第一个可玩的版本。他看起来像这样。
演示完成后,我迫不及待地将其发布在贴吧上。
15的帖子还是很简单的。我粗略的demo被很多吧友下载了,然后他们给了我很多鼓励,很多人认真地给了我修改的建议。
看到这个我很受鼓舞,所以我开始制作第二个演示。上一次演示给人最大的反馈是它缺乏速度感。所以我专注于解决新演示中的速度问题。我从《使命召唤》中找到了解决速度不足的方法。众所周知,使命召唤是一款快节奏的游戏。里面有一个操作,就是按住Shift键运行。通过这种操作,玩家可以快速移动并降低被敌人击中的概率。所以我在我的游戏中加入了这种运行机制。玩家按住跑步键时无法射击,但可以快速移动,然后速度感大大增强。为了进一步提高游戏的跑酷和速度,我还增加了一些操作,例如在墙上跑步,在墙上射击,冲刺等。经过这些改动之后,这个版本已经可以做出很多炫酷的操作了。这个演示花了我两个月的时间。我将其命名为重新初始化,然后将其发布在贴吧上。这次我得到了更多的鼓励。
但是我的发展进入了一个瓶颈,我觉得我目前的技术能力不足以完全完成游戏,所以我搁置了游戏重新初始化。但我给自己定了一个人生目标,那就是完成这场比赛。我知道这个时候我最需要做的就是积累。
那时,我即将本科毕业。为了继续学习技术,继续玩独立游戏,我决定尝试一下是否可以读研究生。我的同学都很牛逼,排在我前面的几个同学都出国深造了,所以最后一个考研名额正好落在我头上。然后我依靠之前的影视作品和自己做的几个小游戏demo顺利通过了学校面试,成为了一名研究生。就这样,我继续了几年的独立游戏生涯。
相信大家都知道《游戏设计的艺术》这本书。里面有句话说你玩的十大游戏都是垃圾,赶紧改掉。我被深深地说服了,所以我开始尝试制作各种demo并参加大大小小的Gamejam。为了实现“重新初始化”的最终目标,我制作的demo基本上离不开横板和拍摄。
1.横梁投篮塔防,
2.重力游戏中的横杆射击,
3.把水果扔向所有人,
4.您可以拍摄360度,并使用钩子和锁创建自己的关卡。
5.射箭游戏,
6.蛇从角落里射出,
7.俯视视角下的多人射击。
8.子弹反弹的游戏,
9.躲避子弹的游戏。
这些游戏大多是在Gamejam中生成的,其中一些是我自己完成的,一些是与朋友一起完成的。Gamejam实际上是一个创造想法和验证游戏玩法的好地方。一个限定的关键词和一场头脑风暴可以激活你的灵感,48小时的时间限制也可以让你专注于你最想表达的核心。我认为我从Gamejam中学到了很多东西:我在这些游戏中积累了很多创意想法,它们将成为我永久的创意素材库。在这些游戏中,我还验证了许多设计的玩法,并帮助我形成了自己的设计方法论。GameJam还帮助我锻炼了快速制作原型的能力,让我可以更快地掌握游戏的核心要点。
然而,做太多演示也有一个缺点。当你习惯了快速生产和快速反馈的节奏后,做长期项目会很难受,因为反馈来得太慢了,这让我想放弃。
我在研二的时候,为了锻炼自己的开发能力,来到我们老师的公司实习。这是一家制作VR游戏的公司。我们老师很看好我,让我带一个小团队做VR游戏。这是一款虚拟射击游戏。当初做demo的时候,我们觉得游戏的射击手感很好,但似乎不是很有趣。我把原因归结为,Roguelike这种类型的游戏没有一定的内容就不可能有趣,所以我们继续开发了这款游戏。结果我变得越来越无所适从。听了很多人的意见,我还是不知道如何让这个游戏变得有趣。开发了一年多,我实在坚持不下去了,所以我停止了这个项目。这对我打击很大。我曾经认为我无法完成一件事情。
我从这个项目中学到了两个非常重要的教训:第一个是早期演示非常重要。如果我的demo制作完成后很无聊,说明游戏内核有问题。正确的方法是放弃这个demo,而不是期待它变得越来越好。
我在很长一段时间后学到的第二个教训:如果一个项目已经开发了很长时间,我认为它不能成功,我想放弃,那么我应该坚持完成它,即使我不完全按照原计划制作它,至少给它一个结局,这样它在结构上就是一个完整的游戏。因为我觉得放弃会成为一种习惯,而这种习惯会让我永远做不出真正的游戏。以前,我一直认为失败是最可怕的事情。现在我觉得失败不可怕,放弃才可怕。失败可以让我吸取经验和教训,但如果我放弃了,我将什么也学不到,我会自我怀疑,我会失去信心。同时,这也是对集团其他成员的极不负责。
所以从那以后,我一直坚持一个原则,无论我玩的游戏有多烂,只要我进入了正式开发,我就必须完成它。
这个项目流产后,我们的老师没有对我失去信心,又给了我一次立项的机会。于是我在公司成立了一个新项目,组建了一个四人团队,制作了一款名为“红核”的手机游戏,这是一款以“燥热”为灵感的另类弹球游戏。玩家可以随时按住屏幕输入子弹时间,调整球的移动方向,从而躲避敌人的子弹,然后用冲击力消灭敌人。我们都认为这款游戏的演示非常有趣,但我们在开发过程中仍然遇到了许多困难。发行商帮助我们获得了大量的用户测试数据,我们需要针对这些数据对游戏内容进行非常琐碎的调整,但大多数情况下我们的调整是无效的。我们发现我们很难达到一个令人满意的长期保留数据,这使我多次放弃,但每当我想放弃时,我都会想起我为自己设定的标准。经过一年半的开发,这款游戏于2018推出。最后这款游戏在Taptap上的评分是9.1,全球下载量超过500万次。因为我们不懂商业化,游戏没有给我们带来任何好处,但我对它非常满意,因为这是我第一次制作完整的游戏。这驱散了我认为我不能完成一场比赛的阴影。
在做了这么多项目和演示之后,我认为我有足够的积累来开始开发重新初始化。就在我即将毕业的时候,我把这个游戏作为我的毕业设计,又做了一次。我花了两个月的时间制作了一个新的demo,它比三年前有更强的光影,更炫目的特效,更好的操作感,更强的打击感和更多的游戏性。我把演示视频发到哔哩哔哩,几天内就有30万次播放。哔哩哔哩的老板们看到了这段视频,所以我在哔哩哔哩接受了采访。面试进行得很顺利,我被聘为哔哩哔哩制片人。
之后,我在哔哩哔哩建立了一个项目,并最终正式开始了重新初始化的开发。在开发过程中,我们的设计和技术遇到了很大的问题,游戏的方向也发生了多次变化。幸运的是,哔哩哔哩给了我们足够的自由和宽容,让我们在不受影响的情况下发展。到目前为止,游戏一直在朝着好的方向发展。上个月,我们的游戏更名为“碳酸盐危机”,这是在哔哩哔哩的游戏大会上首次曝光,并开放试玩。球员的反方向很好,这给了我们球队很大的鼓励。
我们的故事就分享到这里。正如我在开头所说,我们是一支走在路上的球队。在这条路的尽头,我们可能成功也可能失败。我们能做的就是坚持到底。无论结果如何,我们都会在接下来的道路上走得更好。
最后,希望所有追梦人都能走完每一段旅程。