场景图是什么意思

问题一:我终于明白了原画概念图和实际场景图的区别了 游戏和动画最初的画稿叫原画,是为了下一步的加工和做的基础设定,包括角色,场景,道具,技能魔法,地图,等等,人设只是原画的其中一部分,也就是角色设定,做人设一般要求画出正,侧,背面,以及一个特质动态。

问题二:怎么样制作场景图 一、准备

第1步:下载QQ场景编辑器。下载地址im.qq/p/scene_editor,下载完毕后安装。

第2步:将图片素材(*.jpg或*.gif格式)、音乐素材(*.mp3或*.wav)放于自己电脑指定的文件夹内。

二、制作

第3步:双击QQ场景编辑器程序,打开“QQ场景编辑器”界面。

第4步:随后出现一大一小的两个程序界面,小界面的名字是“QQ场景编辑器”,点这个界面上的“确定”。

第5步:在大界面“新场景――QQ场景编辑器”的右边,有“场景属性”,将名称“新场景”,改为你想取的场景名,比如“祝你平安”等等。至于下面的作者信息,可填可不填。

第6步:点“QQ场景编辑器”上方的“导入图片”按钮,出现“打开”对话框,选出你打算做场景背景的图片。这张图片将出现在“QQ场景编辑器”的左下边。

第7步:用鼠标将“QQ场景编辑器”左下边的图片,拖到“QQ场景编辑器”中间的空白框中。

第8步:点“QQ场景编辑器”左上方的“添加”,出现“打开”对话框,找出你想做场景的背景音乐。

第9步:用鼠标将“QQ场景编辑器”左下边的音乐图标,拖到“QQ场景编辑器”中间的方框中。

第10步:在“QQ场景编辑器”的右边,有“背景属性”,它的下面第四行是“循环播放声音”,点这六个字前面的方框,将出现一个“√”。

第11步:现在,一个最简单的场景就做成了。

第12步:点“QQ场景编辑器”上面的“生成”,并在随后出现的对话框中,点“确定”,或者点“是”。

第13步:到QQ聊天界面的“未分类场景”中,你可以找到刚才做的场景,并向朋友发送。

掌握以上方法,你就可以制作出简单的场景。但要制作出很好的场景,必须拥有合适的图片和音乐,必须图片、音乐、情感相互交融,这就要求我们会利用搜索引擎到网上去寻找,有时还需要我们会利用图像处理软件去修饰和制作图片。除此之外,还需要我们具有一定的审美观。

问题三:什么是场景三视图 三视图是观测者从上面、左面、正面三个不同角度观察同一个空间几何体而画出的图形。

飞机右视图、主视图和俯视图

将人的视线规定为平行投影线,然后正对着物体看过去,将所见物体的轮廓用正投影法绘制出来的图形称为视图。一个物体有六个视图:从物体的前面向后面投射所得的视图称主视图(正视图)――能反映物体的前面形状,从物体的上面向下面投射所得的视图称俯视图――能反映物体的上面形状,从物体的左面向右面投射所得的视图称左视图(侧视图)――能反映物体的左面形状,还有其它三个视图不是很常用。三视图就是主视图(正视图)、俯视图、左视图(侧视图)的总称。

问题四:游戏原画城镇场景概念图什么意思 用3DMAX 软件将你对这个城镇场景(建筑风格,自然景观,天气状况,人文景物) 做一个初步的勾勒。 只需原始的定位就好,不需要细致的制作。

大概就是这么个意思

问题五:我想知道这些场景图是怎呢画的?通过什么工具和软件? 可以用三种方法实现

1、3D建模,后期PS

2、直接用PS画

3、油画,画这东西太小儿科

问题六:求图片:动漫场景图

问题七:为什么需要用例图或者活动场景图来以对现有流程进行分析和评估 面向对象的程序

1.需求分析

2.总体设计

3.详细设计阶段

4.实现阶段

一、需求分析阶段:

以用例图为主,到类分析图为止。类图是源码的来源。用例的主功能用序列图表示。用例的状态可以用状态图标识, 注意活动图要细化到与序列图相同程度。按照不同用户画出不同用例图。按照不同物理位置画出部署图;按照不同类型用户对程序进行分类,得到组件图。从序列图得到协作图,并且进行简单类分析,得到类分析图。

序列图的消息变成操作,消息中的信息变成属性。

二、总体设计

为用户所见的系统计算机层面,包括界面。

每一个用例的完整序列图,包括主功能,备用功能,异常事件,错误输入与错误处理等序列图集,每一个分支一个序列图。用一个活动图归并全部序列图,遇到分支用菱形框,得到用例的完整功能。细化用例图,比较每一个用例的活动图,得到相同的部分,分解成包含用例;对于复杂功能的用例,分解成多个包含用例。对有些功能进行模块化扩展,称为扩展用例。对用户与用例可以用继承关系。

从序列图得到协作图,进行简单类分析,特别是实体类。增加类:界面类,事务管理类。

画出系统状态图(有活动表达式),对重要的类画出类的状态图,从中得到新的属性与操作。

对增加的类重新画序列图,活动图与协作图。分析类图。

细化状态图。

状态图为主,应用类图是重心,画出全部用户的细化用例图,说明与其它系统的接口。

画出系统总体设计图,根据应用类图与顺序活动图。建立UML总体模型。

三、详细设计阶段

程序的内部结构与实现方案的详细

类图为主,重点是增加控制类。

从类图得到程序的结构,从顺序活动图得到程序的过程(C++).

重画有控制类的序列图、协作图、活动图。

.用协作图将操作函数化,用返回值将属性变量化

.给出类状态图的活动表达式。状态图的事件是序列图的消息,是类的操作,活动表达式是转换事件的实现,因此是类的操作的实现。

分解活动图,根据某一个操作。与活动表达式不同。

将应用类图变成设计类图,用具体的语言,

子系统的划分:类图,活动图(模块图),组件图,部署图。

将类align到组件中,将组件到部署图中。

建立程序设计的完整模型。

四、实现阶段

建立并发视图。

组件图:可执行文件,配置文件。

部署图:进程,设置硬件,例如打印机

软件测试

产品阶段

问题八:动漫场景图 LX你在逗我,本来看到如此“详实”的回答就不赘述了点进去发现完全不是一回事!

算了吐槽结束,推荐个绘画发布W站P站,庞大的投稿基数和高原创率是这个11区W站的特典,输入关键词(当然用日文输入)找了几张符合的如下。

这个可以说符合要求ID=42918904

ID:43003415虽然不是两三层但是画的还是认真的就上图了。

ID=726021,时代的沧桑感很足的样子,感触良深也放上来了……

...你确定你描述的是公寓而不是洋馆的一种?(难道是TC筒子楼算了这种可能性就不考虑了)国外后者也有一些很多人住在里面(比如说留学生)但这是房东的洋馆,并不像公寓那样是按照那种功能建造出来的……找了张符合要求的图片。

问题九:那个把自己的照片可以放在很多的种场景上的做图片的软件是什么啊 美图秀秀就可以了

问题十:天下贰里的角色贴图和场景贴图是什么意思? 建议开到最大,游戏里面的场景和人物一般都是美工事先做好,然后在放到固定场景的。设置里面的这两个选项其实就是场景和人物,在你人物的远近能否刷的出来。就是你放眼望去能看得到的人物和场景。如果开到最小后果可是很严重的啊,比如有主动怪在你附近你也看不到。或者去了有主动怪的区域被群杀都有可能~因为太低看不到。或者你要完成任务的npc,看地图就在跟前,转了十几圈也找不到。所以还是开大的好啊。

既然给出这个选项其实也是为了机器配置来讲,实在太差的机器不妨调低点。但不要最低,把所有特效关闭,能顺利游戏才是重要的。刚才回答了一个玩天下内存256的能玩的不卡不?当然不行,大型3d游戏。对内存的消耗很多,所以最少也得512的。每次进入游戏不是有个进度条,这里再扫盲一下,第一次进度的快慢和硬盘有关系,硬盘转速越快,进订也就越快。第二次相同场景很快是因为场景已经全部缓存到内存里了。也就是场景的贴图等等缓存到内存里面了。所以同一场景进入很快。所以内存尽量要大,因为要缓存贴图等等,所以如果你不是配置很低的话最好开到最大。

不知道是不是罗里罗嗦了,怕你不清楚了。楼上那人纯属胡说八道呢,游戏配置能和玩游戏没关系?吓死我了,怕你受这样的人的误导。汗!在人多的地方适当的关闭特效,比如三仙,演武堂,势力战时等等。谢谢。