伊凯资本王锴:为什么VR可以改变娱乐业和世界?
1,VR眼镜将遍地开花,任何人都可能进入这个领域。
毫无疑问,人们进入虚拟现实的VR世界,戴在头上的VR眼镜就是一个超级入口。虽然未来隐形眼镜和芯片植入可能会取代插入式设备,但VR体验至少在三到五年内都离不开戴眼镜。
所以VR眼镜一定会成为千军万马的必争之地。已知的进入者包括国外的Google、微软、Oculus、三星、索尼、HTC,国内的暴风影音、蚁视、拉普达英雄。另外,苹果、小米、乐视进入这个市场几乎是必然的。
未来所有可能和VR有关系的商家都会从四面八方涌向这里。从做手机、可穿戴设备到做电视,从视频网站、在线票务平台到电影院线,从大型影视娱乐公司、体育公司到游戏公司,从搜索公司、电商平台到软件公司、芯片公司,很有可能都会对VR眼镜市场有所规划。当然,也会有各种各样的独立创业公司盯着这个市场,从这里起步。
谁也无法预测最后的赢家会是谁,但必须具备两个基本条件:一是较强的技术和材料应用能力;第二,强大的内容生产和获取能力。
2.至少在初期,VR配镜师会参与内容制作。
不像手机,没有了视频功能,手机还可以用来打电话,发微信,而VR眼镜只是头上的一坨塑料,没有VR内容。
所以VR眼镜厂商和之前所有硬件厂商最大的区别就是,它必须从孕育的那一刻开始考虑内容(注意不是出生的那一刻)。
这就注定了至少在VR眼镜发展初期,大部分硬件厂商会通过各种形式直接参与VR内容的制作,有的可能会成立自己的内容公司,从影视行业挖很多;有的可能战略投资或收购现有影视、游戏内容公司并注入一些VR基因,或者直接战略投资或收购专注VR内容的新兴公司;其他人可能会选择与现有的电影和游戏巨头成立合资公司,共同开发和制作VR内容。
未来VR配镜师卖眼镜大致有两种模式。“1.0模式”就是你花几百元到几千元买一副VR眼镜,里面已经绑定了一个或几个VR内容分发平台,上面可能有几十个VR短片,以后会更多。大部分内容将是免费的,未来还会有部分内容收费。可以回家自己体验一下。“2.0模式”应该是一个巨大的电影IP。只能在某个VR眼镜上看。你可以选择花几千块钱免费看包括这一部在内的10-20 VR电影,也可以选择花几千块钱买一个“电影票+衍生品+电影之旅+粉丝活动”的套餐然后免费获得这款眼镜。“2.0”绝对比“1.0”更强大。未来,“1.0”和“2.0”会长期存在,但“2.0”的比例会继续上升。
我相信在未来,消费者购买眼镜更多的是因为内容,而不是因为眼镜。所以在VR发展的初期,各大VR配镜商出于培育市场和行业竞争的考虑,会直接参与VR内容的制作。但很快他们就会发现,长期这样做既不现实也不经济,所以肯定会有一两个全行业的VR拍摄标准和几个高度整合的VR内容分发平台。配镜师对独家内容的控制将更多体现在第一个“VR窗口期”的独家权利和线上线下整合营销的可能性,而不是对这部分内容的永久垄断。最终有一天,戴着别人眼镜的客户,也应该能在别人的平台上看到自己的“专属作品”,类似于万达院线和今天万达参与的电影的关系。
3.VR会导致内容行业的洗牌。
无论是在好莱坞还是在中国,影视公司的市场格局基本已经尘埃落定,前五大公司占据50%以上的票房是必然的。
但VR让人们回到了同一起跑线上——因为,时至今日,世界上仍然没有人拍出VR电影并获得成功。VR发展初期,大家都是斯皮尔伯格。
VR电影是360度的电影,它的轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每一个观众的视线推进。
这是多么大的挑战、机遇和诱惑。
VR给电影行业带来了很多前所未有的新课题——
比如怎么讲故事,怎么写剧本?传统的2D和3D电影,无论结构如何跳跃,都是线性的。看同一部电影的每个人在第20分钟和第30秒看到的都是同样的剧情和场景。VR电影完全打破了这种线性。观众自己决定他会跟着谁进哪个房间,先看墙后面还是树上面,路口左转还是右转。同样一部电影,一个人看可能只需要20分钟,但另一个人看可能需要一个小时。(比如前面提到的Oculus出品的《迷失》,观众看完它所需的时间从3.5分钟到10分钟不等。这个时候怎么讲故事,怎么写剧本?一部电影需要多个平行的故事吗?这些平行的故事是如何相互联系的?如何引导观众看有故事的方向而不是没有故事的方向,用声音,用道具,或者用跑出来?应该给观众多大的选择空间,如何在选择与效率、自主与预设之间取得平衡?如果观众就是不听你的引导,你要强行把他拽回来吗?观众在电影场景中不仅可以选择去哪里看什么,还可以在故事中扮演自己选择的角色,从而推动他所看到的故事的进程?最重要的是,在不让技术领先的情况下,如何保证VR电影依然能讲好感人的故事?这些在今天都没有答案,需要大量的实验和试错。很多人可能不知道,从第一部电影摄影机诞生到第一部真正的电影诞生,已经过去了20多年。我相信VR长电影的诞生应该用不了那么久。
比如场景切换和声音切换怎么处理?通常我们看电影的时候不会因为场景变换而感到不适,但是如果你在场景中间,场景变换的时候可能会觉得头晕。当然,你可以在切换场景前将观众弹出场景,然后在切换完成后再将他们带回来,但这样的进出会不会让整个体验显得支离破碎?也许,最适合的VR电影,就是那些场景不是单一的,而是线性自然的,不需要反复切换的故事(比如一个人在海上漂流,一次飞机失事,一群人被困在一个小岛上,一个古堡里的凶杀案,索马里的巷战等等。),而不是像《盗梦空间》那种频繁切换时空玩残的电影。在声音方面,如何保证声音跟着眼睛走,让影片的声音效果更“灵动”?比如你在一部电影里的一个嘈杂的夜景。这个时候,你看着舞台,听到的是舞台上的歌声。看看周围的人,听听他们的吵闹;看着电话亭里的人,你能听到他们声嘶力竭地说话;男主角出去接电话的时候,你只要看他的背影,就能听到他在电话里磁性的声音。
再比如,导演和摄影师是怎么隐藏的?如何编辑360度的场景?这在传统的2D和3D电影中从来都不是问题。一旦进入VR电影,这个问题立刻凸显出来。不能让观众沉浸在女神的激情中,也不能让观众沉浸在杀手深深的恐怖中。突然,你回头一看,会看到导演的摄像师拿着对讲机,旁边放着盒饭。另外,剪辑也是一个难题——如何让导演在2D显示器上剪辑一个360度的场景?
比如如何有分寸有控制地进行感官刺激。看传统电影的时候,剧情很恐怖,看着周围的观众或者窗外的车流就能立刻释然。但在VR电影时代,你就在场景里。如果你面前的衣柜里突然倒下一具尸体,或者你身边突然冒出一个面目狰狞的怪物,坏心的可能就不是一个可以轻易平复的“惊吓婴儿”了。不好的话会死人的。因此,如何在唤起感官感受和尊重生理极限之间保持平衡,将是电影人的新课题,在建立全球规范之前,必将引起一波又一波的争议。
所有这些新课题都没有现成的答案,也没有华谊光线Bonahuace这样的影视巨头的现成资源。所以VR影视公司批量涌现几乎是必然的。大部分会失败,少数会被投资或整合。但少数会通过这一波VR的快速发展脱颖而出,成为新一代电子游戏的旗舰,整个行业将被洗牌。
4.VR电影和VR游戏的界限会越来越模糊。
既然观众已经置身于电影场景中,剩下的问题就是电影能在多大程度上给他们留下与电影中的人物、场景、故事互动的空间。如果一个观众不仅能身临其境,还能随时与电影中的角色互动,那么电影和游戏其实已经开始走近了;如果他还能在电影中影响故事的走向和进程,那就不再和游戏有本质区别了。一部观众可以与之互动并影响故事进程的电影,本质上是一场电影结构与戏剧的博弈。未来,除了电影和游戏之外,很可能还会诞生“游戏电影”(也叫“沉浸式电影”)和“电影游戏”(也叫“叙事游戏”)。两者的区别只是观众对故事进程的影响程度。一个优秀的游戏电影导演,必须深谙游戏的逻辑;另一方面,一个优秀的电影游戏导演必须精通电影的语言。
是技术的进步让电影和游戏的混搭成为可能。随着图像、动作、表情捕捉技术的不断完善,计算机可以模拟演员的大部分特征,从而降低他们在电影中的身体表现。这也为观众和演员的互动提供了可能。事实上,一部VR电影可能因为平行故事的存在,或者需要与观众互动,表演的内容会多很多,但他们真正需要物理表演的部分很可能不升反降。所以以后导演更多的工作不是在现场,而是在机房。
VR电影的游戏化也意味着未来影视公司和游戏公司的界限会越来越模糊。VR电影和VR游戏自然会像华一样融合,双方都有可能成为对方的广告牌。所有的VR电影公司都会有游戏人才,所有的游戏公司在推出大游戏IP时也会以VR电影短片作为营销标准。优秀的影视公司和游戏公司会有更多的理由走到一起,尝试各种合作嫁接,在相互学习、渗透、合作、联姻中共同成长。
5.VR电影是衍生品销售的天堂。
在VR电影中,你可以和人物生活在同一个世界(当然也可以是动漫人物),他们就在你身边,几乎触手可及。你可以看着他们,对他们微笑,玩游戏,调戏他们,这自然就为衍生品销售转动了一个超级强大的引擎。以后甚至不用离开现场,就可以直接在现场下单。等你看完电影摘下眼镜的时候,你买的衍生品已经送到你手里了。
这里所说的衍生品绝不仅限于玩具、t恤、饮料等简单产品。可以是设计感很强的大衣,可以是米兰家具展的沙发,可以是超级酷的数码产品(比如可以直接为下一代拍摄VR的手机),可以是梦想跑车,可以是B格的餐厅,甚至可以是有山川的别墅样板间。这些原本植入电影、只能看到广告的“衍生品”,突然活了过来,栩栩如生地出现在你面前,把展示变成了360度的亲密接触。
6.在VR时代,电影院会遇到前所未有的挑战。
如果VR电影的入口是戴眼镜,那么是否还需要去电影院看VR电影确实是个问题。
在VR电影时代,影院通过小修小补将很难满足市场的需求,大银幕的观影方式将失去意义,影院的整体设计只能推倒重来。未来电影的主流形式是什么,还有待界定。或许会是“普通影院+社交观影室+沉浸式VR观影透明空间+衍生体验馆”的组合。这个侵入性的观看空间,可能是2m×2m的“小包”,也可能是50m×50的“大视野”。墙壁主要是透明或半透明的玻璃。届时,当你再次来到电影院时,你将不会看到传统影院里一排排戴着VR眼镜的观众,而是透明房间里的人们,戴着头盔,做出各种怪异的动作和表情。
我相信即使到了VR电影时代,正常的电影厅也会继续有存在的价值,会有传统的2D电影继续上映;相反,3D电影很可能是一个过渡产品,很快就会被VR取代。
有人认为VR时代的电影院会变成一个拥有非凡计算能力的机房。你可以戴上自己的眼镜,使用影院提供的电脑,体验各种VR电影的快感。我觉得这听起来有点像十年前的网吧,把科幻电影变成了怀旧电影。未来所有的计算能力一定是在天上,在云端。你去电影院只有三种可能的原因:a)社交;b)为了更好的VR体验;c)这部电影只在电影院上映。
对于电影院来说,a)是福音,b)需要积极的思考和探索,c)是最大的不确定性。这是因为-
7.视频网站最有机会成为VR内容的分发平台。
短期来看,VR电影可能对影院有帮助。影院可以在上映大片的同时,在影院内打造体验区。在这个体验区,观众可以戴上VR眼镜,置身于大片的场景中,体验大片的片段。摘下你的眼镜,转过身去买你刚刚在场景中看到的东西,然后你可以带着它进入下一个5号厅,欣赏完整的2D或3D电影。
但这显然只是VR发展的初级阶段,并不是它的初衷。未来VR电影的主流一定是完整独立的VR电影,而不是2D和3D电影的预告片。
即使影院为VR电影时代转型升级,一个无法回避的问题是:对于VR电影来说,未来的主发行渠道一定是像今天的2D、3D电影那样的影院吗?如果影院本身被边缘化,传统的电影发行公司和影院公司还有存在的意义吗?
我们不妨设想一下,如果带宽和计算能力都不是问题(以后肯定也不是问题),一旦眼镜到了观众手里,电影到了硬件商和内容商手里,还需要什么来连接观众和内容?
无非就是一个付费和一个播放平台(包括背后的带宽,计算能力,CDN网络)。所以,如今领先的视频网站,在VR内容的分发上(至少未来是视频内容甚至游戏内容)有着天然的优势。如果它们与在线售票平台相结合,取代现有的电影发行公司和影院公司几乎是必然的。那时候让VR电影给线下影院留窗口期,就像让大闸蟹给阳澄湖留窗口期一样可笑。
所以在未来的VR电影产业链中,只有硬件商+内容商+播放和付费平台才是真正不可或缺的,其他的都是可有可无的。在这样的产业链中,那些拥有大量用户,买得起R&D和IP,左手有支付工具,右手有视频平台,既有硬件体验又有内容资源,电影和游戏相结合的生态玩家,显然会占据优势。此外,还会有一些专注于VR内容分发和播放的平台,试图以VR为突破口,拓展和挑战视频、电影发行行业的现有格局。在这样一个时代,没有VR硬件、VR内容、VR分发平台这三张牌中的至少一张,就很难出现在影响娱乐产业产业结构的公式中。
对于传统影院来说,为了不在这一波VR电影中被边缘化,还是想办法让观众连家里都有眼镜。
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