腾讯防沉迷新规定
8月3日,央媒《经济参考报》发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,针对当前未成年人网络沉迷现象普遍问题进行探讨,市场的关注点重新回到了未成年人防沉迷工作上,对此人们引发了激烈的讨论,于此同时港股、A股市场游戏集体暴跌。
该报道指出2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势,这直接了当地戳中了人们的痛点,网络游戏的过度投入会对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。这种危害常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。而这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的游戏产业链。
就在文章发表后不久,在游戏领域占据一席之地的腾讯对外公布了相关数据,对此做出了回应,为进一步加强对未成年人的保护力度,官方号鹅厂黑板报宣布,即日起将从《王者荣耀》试点,逐步向全游戏推行“双减、双打、三提倡”措施。
“双减”是指减时长和减充值,将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时,未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
“双打”指的是打击身份冒用和打击作弊,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证,积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
“三倡议”是指倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究; 倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
此前,腾讯已经出台相关防沉迷系统,可青少年沉迷游戏现象依旧屡见不鲜,用父母的身份证糊弄,花钱买号花钱请代练陪玩的情况比比皆是,但此次腾讯的高度重视和严格把控进一步推进了防沉迷工作的进展。未成年人的防沉迷工作是保护青少年健康成长的重中之重,有效防沉迷应该是游戏企业安全发展的底线。未成年防沉迷工作的根源就在于企业方面对未成年人游戏保护措施的把控,企业急需升级防沉迷系统,加大对未成年人的消费的干预力度,相关部门通过学习引导游戏企业和从业者坚持把社会效益置于首位,牢牢把握正确导向的同时进行创新,大力弘扬和培育社会主义核心价值观,努力实现社会效益和经济效益有机统一,确保产业持续健康发展,才能使得游戏行业持续健康发展。