蔑视周目的经历:用黑暗艺术唱出生命机械的悲剧

沙漠里什么都没有,也没有什么不是人们想要的。

-外星人:普罗米修斯

依稀记得小时候看过的一部电影《普罗米修斯》。电影故事是一部关于探索人类起源和创造者的科幻电影。它属于外星人三部曲。由于生物药剂的发展,造物主种族被感染并变成了外星人。电影中有外星人的生物技术创造,如“工程师”和类似骨骼生命的飞船和设施,与此同时,电影充满了对人性和生活的思考或暗示。最近,一款具有类似基调的独特游戏问世。今天笔者评测的是刚刚发售的游戏《鄙视》,6月65438+10月65438+4月。游戏有着类似于《异世界》世界观的大致基调,甚至可以被视为《异世界》的“精神续作”。

(游戏壁纸)

前所未见的独特的黑暗和腐败艺术

经过八年的磨一剑和非常长的制作周期,EbbSoftware终于将游戏中的美术、场景、设计、交互和构图完美地融合在一起。为什么游戏能成为“

电影中蛋壳里的“工具人”与主角不属于同一物种。虽然它也是一种“人形生物”,但它没有主角的器官外翻,而是像外星人一样在身体外拥有骨骼系统。游戏没有任何说明,只是简单地与一些器官转化生物力学进行交互,以探索一个完全未知的世界。这个游戏透露的所有信息都是“神秘”和“新奇”的。一切都是根据游戏内置的世界观设计的。枪支、器官和通道都是生物和有血有肉的技术,这让我们不得不佩服制作团队的想象力。

(游戏中独特的补血装置可以为“弹药包”补充血包)

(游戏中设计的血肉骨骼填充装置可以填充三种不同的子弹)

在哔哩哔哩,制作团队有自己的官方中文账号,UP发布的一些视频也简要提到了一些设计理念和流程。艺术制片人耶戈提到,他们想让场景看起来像是用于生产的,各种机器和设备像流水线一样运转。在玩游戏的过程中,我们可以看到场景的设置确实如他们所说,每个章节的解密系统基本上都与流水线有关,即玩家需要找到一些方法将某个东西运送到某个地方。世界观中设计的整套生物血肉技术体系虽然低效粗糙,但运行非常稳定,这些工厂的创造者可能已经在这个星球上灭绝了。

(艺术制片人耶戈对现场的解释)

在音乐和NPC方面,耶戈指出,他们利用背景音和现场实时音效之间的间隙来营造紧张的气氛。这种音乐控制技术在恐怖游戏中仍然很常见,尤其是在心理恐怖和场景恐怖作品中。除了主角之外,游戏中还有许多形态各异的奇怪生物。制作团队利用这些敌对生物或NPC在游戏中完成了一个看起来一点也不突兀的生态系统。用他们自己的话说,这创造了一种感觉,即这些生物“自然而然地接管了这里的一切”。

无声的故事,留给玩家空白。

这是一个充满意识形态隐喻的游戏。外星人系列电影的内容是关于人类的起源和创造者,而蔑视则相反。它想让玩家思考灭绝末期的文明或物种是什么样的。

(游戏之美)

这种游戏类型的定位在于恐怖、惊悚和猎奇,但根据我自己的游玩体验,我更倾向于将其定位为科幻、猎奇,甚至加入一种哲学。游戏中的恐怖元素可以说是完全没有,但对于一些无法适应这种“烹饪”风格的玩家来说,画风可能是恐怖的来源,但在核心玩法和氛围中并没有明显的恐怖元素,也可能是制作团队故意将其削弱。

游戏流程不长。如果没有特殊原因中途受阻,周目可以在大约四到五个小时内完成。除了主角操作一些仪器时的几个按键提示外,完全没有与剧情相关的文字或语音。这表明玩家对剧情的理解将完全取决于环境、细节和互动,这考验着制作团队是否能讲好故事,这甚至比写哑剧剧本更难,因为蔑视是成立的。

我不想在这里做太多的剧透。整个故事似乎是基于生命和身体为意识服务的概念。首先,主角在游戏中的行为透露出一种“冷酷无情”,为了某种目的逃离蛋壳中的NPC,毫无感情地杀死未知试管中的婴儿。而主角为了开轨道车,不惜直接杀死已经与建筑同生的庞然大物,并且主角的意识在游戏中可以转移到不同的身体上。

每当巨魔受伤时,它不会攻击主角而只是看着他,可能只是在恳求主角不要伤害它。

在某个星球上,主要物种“类人猿生物”通过一些生物技术手段繁殖后代,并通过基因技术公开产生新的“类人猿”物种,以服务于主要物种并充分利用它们。最终,主要物种放弃了物质身体并全部进入意识领域,身体全部为意识服务。这是游戏剧情表现出来的现象,也有一定的社会文化隐喻。

在政治经济学理论中,人的存在作为一种工具和产品服务于一个完整的系统。人可以算是一颗螺丝钉,有用但不值得珍惜。在《蔑视》中,它向我们展示了这种逻辑发展到极致的东西,即对生命本身的蔑视。主角一路过关斩将,充分利用其他低阶生物的工具性。在游戏结束时,我们

(游戏结束时的一幕,这个居高临下的角度直接完美地指向了“蔑视”)

艺术来源于生活,夸大生活。现在社会上有些人其实是游戏主角的缩影。在工作或学习中,他们将他人作为利用他人的工具或排挤和鄙视比自己低的人。对于那些比自己高的人,他们会极力奉承和奉承他们,更有甚者,他们愿意把自己变成高级人使用的工具。事实上,它们在起源上都是同一物种。

《沉默》的叙事亮点在于留白。每1000个读者就有1000个哈姆雷特。我相信不同的玩家根据不同的知识和经验从中体会到不同的感受,蔑视不仅仅是作者提到的解读方法,这大概就是艺术的魅力。

有创意但不足的游戏性和机制

游戏的玩法和机制足以看出制作团队对游戏的执着。这些完全符合游戏内置世界观的玩法和机制,瞬间就给我们带来了玩家们的奇妙体验。游戏过程可以分为五个部分,每个部分都有独特的小游戏或小BOSS战斗。这些游戏以知名小游戏为蓝本,但趣味性不减当年,如推箱子变形游戏、抢购游戏、迷宫游戏等。,它们都很有趣但不太难。

在游戏的最后一章中,小BOSS的战斗也设计得很巧妙。虽然每个小BOSS的攻击模式都是一样的,但是玩家需要攻击的部位是不一样的。第一次是战斗装甲两侧的血袋被击中,第二次是主角寄生虫产生的肉芽已经用手连接了榴弹发射器,只能通过引爆机甲的弹药箱来击败敌人。

(主角的手和武器完全在一起。)

然而,游戏机制也存在一些缺陷。首先,弹药、血袋等物资极其匮乏,游戏的瞄准系统也不友好。瞄准状态是一个支架,但缺少的子弹只落在一个小点上,导致很多时候浪费了稀缺的子弹资源。因为游戏资源补充点的资源也是有限的,一旦前期资源使用不当,尤其是血包的使用,将直接导致后期无法继续,需要从头开始。

其次,由于游戏没有提示设置,虽然剧情需要,但没有新手教程,也没有导航,这导致“路盲”玩家完全不知道该去哪里,这也会导致卡通关。而且游戏不像inside或limbo那样是纯线性的过程。《鄙视》的地图是半开放的,使用的是看不清整个地图的第一人称视角,没有任何提示就导致了玩起来的疲劳感。

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综上所述,这款游戏属于一款优缺点都很突出的游戏。剧情画面经过精心雕琢是绝对没有问题的,但作为一款游戏,没有任何对游戏进程有帮助的提示。或许这种题材的电影效果可能会更好。制作组确实把这款游戏放在了重要位置,可以算是给未来的新游戏制作上了一课。

《鄙视》为游戏行业打开了一扇从未有人踏足的大门。上线几天后,它也引来了很多批评。有人说它只是一个有着新奇皮肤的商业游戏。当然,一些热爱原始和机械风格的人对它赞不绝口,甚至吸引了许多克苏鲁的粉丝。虽然这款游戏与Ke系统无关,但事实上,这一切都表明这款游戏的目标群体或受众非常明确且具有游戏性。它只是收紧了这个群体,因此很难判断游戏是成功还是失败,或者让历史判断随着时间的推移它将对游戏行业产生什么影响。

如果你想找一部能够诠释黑暗原始人和机械元素的作品,那么这部作品完全可以满足你的期待。