为何说,席德·梅尔将6000年的人类历史装进游戏?

席德·梅尔的游戏

在众多游戏类型中策略类游戏一直是与FPS游戏和RPG游戏互为鼎立之势,而在策略类游戏中《文明》、《铁路大亨》、《盖茨堡战役》是经典的三部,其中《文明》系列更是现在为数不多,大受欢迎的回合制策略游戏。但不论是《文明》、《铁路大亨》还是《盖茨堡战役》都需要在游戏名前加上一个人的名字,才能算是游戏全称。而这个人就是席德·梅尔。

席德·梅尔是一个可以入选游戏名人堂的游戏设计师,如果说拉尔夫·贝尔因为第一个提出家庭游戏概念并预测了游戏众多类型,而被称作"电子游戏之父"的话。那么席德·梅尔则可以被称作"电子游戏教父",至于原因我们可以从他的作品中发现一二。游戏界中有这样一个现象,只要是有席德·梅尔参与的游戏,那么在质量上一定会有保障。而在席德·梅尔38年的游戏制作经历中,《文明》系列对席德·梅尔有着无可比拟的重大意义。

初代的诞生

研发第一代《文明》时,最初团队其实不过2人席德·梅尔和布鲁斯·雪莱,虽然在之后曾增加到了10人,但初代的《文明》基本上是由席德·梅尔和布鲁斯·雪莱两人完成。席德·梅尔曾在参加GDC会议时表述了自己对初代《文明》的看法,只有一句话:我们将6000年的人类历史放到了640K的游戏里。而这句话也是席德·梅尔最初决定开发初代《文明》的想法。他和布鲁斯·雪莱在看到当时市面火爆的城市模拟类游戏后,也想要做一款这样酷的游戏。但是选择什么样的题材入手呢?对历史着迷的席德·梅尔想到不如我们做一款模拟人类历史进程的游戏吧。

有了想法后,席德·梅尔和布鲁斯·雪莱便开始着手实施,在初代《文明》的制作工程中,席德·梅尔多年的游戏制作经验和才华得以释放,一款传奇经典游戏在两个人的团队中诞生了。而最初采用历史作为游戏题材的想法,一直到今天仍被视作"神一般的选择"。席德·梅尔也曾表示对于《文明》系列来讲,虽然是一款以历史为题材的游戏。但是不需要玩家对历史有多么深的研究,在日常生活中不论你是否喜欢历史,总有几个耳熟能详的历史人物和历史事件是你知道的。你会在《文明》中发现你了解的,从而激发你对陌生历史的兴趣。在游戏中玩家见证并参与到了历史进程,每一次因为玩家的选择而造成历史前进时,都会让玩家心生一种成就感。

当然对于席德·梅尔来讲,《文明》的本质是一款游戏,游戏反映了人类文明发展的过程,以及还原了历史进程中的基本元素。但是游戏不能用来解释文明的演变方式。在这个方面席德·梅尔认为《文明》做得很不错,它向玩家展示了人类历史进程的大概轮廓,同时也展示了那些细小的历史转折点。其中最直接的就是资源的改变和利用,由石料和木材到铜矿和铁矿,之后出现钢材和石油等等。这些细节的展现,在玩家游玩过程中会让他们明白:因为一个石子地出现,历史的车轮也可能会发生变化。

但是历史总不会是一帆风顺,游戏还原了历史的光辉进步,当然也要有历史的黑暗。席德·梅尔一开始也曾想过在游戏中,让玩家体验文明从崛起到衰落的感觉,但是他们发现了一个有趣的现象。当玩家在游戏中遭遇失败时,他们就会选择重新读档。在一个可以无代价反悔的世界,谁会甘愿承受失败呢?席德·梅尔只好将衰败设计为进入发展较慢的黑暗时代。

"最后一回合"

对优秀游戏的标准,席德·梅尔有着自己的想法,而这也解释了《文明》系列为什么会成为如此经典的策略类游戏。《文明》系列的爱好者们,常常会在游玩时告诉自己:这是最后一回合。这几乎成为了对《文明》的一种调侃,而这一点正是席德·梅尔认为的一款好游戏应该具备的"素质"。《文明》的玩法和规则简单易懂,玩家的上手很快,在规则下进行各个系统的互动和策略都不复杂。

这也为"最后一回合"现象奠定了基础,因为简单的操作,在玩家等待并预测下一回合甚至后几回合时,可以同时进行探索、外交等操作。《文明》系列将回合制的优点发挥到了最大,真正做到了用策略玩游戏。玩家有足够的时间去预测后几回合的事,同时计划自己的每一步行动。就像《文明》玩家常说的:奇观误国。你需要时刻注意其他玩家的操作,以避免自己浪费了回合数却被人抢先建造了奇观。

玩家的体验至关重要

对于席德·梅尔制作的游戏来说,他的作品不要求玩家有什么样超高配置的电脑,对于现在的游戏领域这几乎是一个"怪胎"。但其实就席德·梅尔本人来讲,他是一个十足的科技爱好者。他曾向采访他的媒体表示,自己对技术的更新很感兴趣,尤其是音乐方面。但同样的席德·梅尔很在乎玩家的感受,他想让玩家不必担心硬件会限制游戏体验。当席德·梅尔与玩家对话时,常常会被玩家所打动。对于玩家来说《文明》不仅是一款游戏,也仿佛是一本内容精彩有趣的"大部头",毕竟这是6000年的人类历史。玩家从中得到的不仅是游戏的乐趣,还有丰富的知识,我想这一点对于席德·梅尔来说是最让他感到自豪的。

在席德·梅尔的游戏中,很少会出现暴力和性元素,这也是席德·梅尔一直坚持的想法。随着游戏玩家的成长,游戏不再只是一代人的娱乐,会出现两代人甚至三代人一同玩游戏。席德·梅尔认为如果你想要开发一款游戏,那么无缘无故的暴力不一定要成为卖点和亮点。在席德·梅尔创办MicroProse时,团队之间曾开玩笑说,不会让在游戏中的任何人死亡。而这也确实在之后的游戏中得以体现,在《席德·梅尔的海盗》世界中,玩家可以在船沉没前选择条船,而在《席德·梅尔的铁路》中有着一幕火车驶向断桥的画面,但火车上的售票员会在最后关头跳出火车。

一个人的品牌效应

对于一款火爆的游戏来讲可以将它的制作者推向成功,而很少有人只靠个人的名气推火众多游戏,席德·梅尔就属于后者。对于席德·梅尔来说有太多的游戏都以"席德·梅尔的什么游戏"命名,是什么原因让席德·梅尔这样做呢?这就要提到席德·梅尔的合作搭档比尔·斯蒂利,两人曾是通用器具公司的同事,在一次逛街时,两人在一台游戏机上较量了当时最火的街机飞行游戏《红色男爵》,比尔·斯蒂利屡次被席德·梅尔击败,当比尔·斯蒂利询问席德·梅尔原因是,席德·梅尔回答因为游戏的AI设定太过简单,自己完全可以推测出来。并表示如果自己来做游戏,一定会做得比它更好。这件小事促使两人有了合作开游戏公司的想法,事实也确实证明了席德·梅尔对游戏AI设计的才华。

但至于为什么会在游戏中加入名字,据席德·梅尔本人说起因自一次与比尔·斯蒂利的谈话。因为当时MicroProse已经成立并且有了几部不错的作品,但多是飞行题材的游戏,比尔·斯蒂利也认为飞行题材是发展的最好方向,但是席德·梅尔却表示自己在做的一款海盗游戏也很不错。于是比尔·斯蒂利提出把席德·梅尔的名字加入游戏名中,这样一来那些喜欢席德·梅尔飞行题材游戏的玩家,有可能会因为是席德·梅尔做的游戏而选择尝试。

结果《席德·梅尔的海盗》销量很不错,于是在之后这种操作就成为了一种惯例,也变成了一种营销手段。按照席德·梅尔的说法,这也算是早期的品牌化营销了。但不得不说,一个人就拥有品牌效应,也只有像席德·梅尔这样的人才能做到吧。"电子游戏教父"席德·梅尔在现在也仍然继续着游戏制作,玩家们也在热切地期待着这个传奇人物的下一部传奇作品,席德·梅尔这个名字已经成为玩家心目中神一般的存在。