求魔兽自定义代码JASS(最好是所有点)

常数表

难度常数表:

AI _难度_疯狂AI难度-疯狂

AI _难度_新手AI难度-新手

AI _难度_正常AI难度-正常

联盟类型常数表:

联盟帮助请求联盟帮助请求

联盟_帮助_响应联盟帮助响应

联盟_被动被动联盟

ALLIANCE_RESCUABLE Alliance可以被解救。

alliance _ shared _ advanced _ control alliance * * *享有高级控制权。

ALLIANCE _ SHARED _ CONTROL ALLIANCE * * *享有控制权。

联盟_共享_法术联盟* * *享受魔法。

ALLIANCE _ SHARED _ VISION ALLIANCE * * *享受愿景。

ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED联盟部队* * *享受远景。

ALLIANCE_SHARED_XP联盟* * *享有优先权。

混合模式

常数表:

混合模式加法合成算法-附加混合

混合模式混合合成算法-普通混合

混合模式DONT护理合成算法

BLEND_MODE_KEYALPHA合成算法-key alpha混合

混合模式调制合成算法-调整混合

BLEND_MODE_MODULATE_2X合成算法-调整2X混合

混合模式无合成算法-无混合

布尔型

常数表:

对还是错

真实真实

照相机场

常数表:

相机_视场_迎角_镜头面积-迎角

CAMERA_FIELD_FARZ镜头区域-远端

相机视场镜头区域-区域观察

镜头区域-滚动

相机_视场_旋转镜头区域-旋转

相机_视场_目标_距离镜头区域-到目标的距离

CAMERA_FIELD_ZOFFSET镜头面积-高度位移

对话事件

常数表:

事件对话框按钮点击事件对话框按钮点击

事件对话点击事件对话点击

效果类型

常数表:

效果类型施法者效果类型施法者效果

效果类型效果类型-受影响的效果

效果类型特殊效果类型特殊效果

效果_类型_目标效果类型-目标效果

fgamestate

常数表:

游戏状态时间游戏状态时间

雾州

常数表:

战争迷雾可见效果-战争迷雾

战争之雾掩盖可见效果-黑雾

战争之雾可见可见效果-可见

游戏难度

常数表:

地图_难度_简易地图难度-简易

地图_难度_硬地图难度-难度

地图_难度_疯狂地图难度-疯狂

地图难度正常地图难度正常

游戏事件

常数表:

游戏事件-创建一个子菜单

EVENT_GAME_END_LEVEL游戏事件——游戏结束。

EVENT_GAME_ENTER_REGION游戏事件进入区

EVENT_GAME_LEAVE_REGION游戏事件-离开区域

游戏事件-游戏载入。

事件_游戏_保存游戏事件-保存

EVENT_GAME_SHOW_SKILL游戏事件-显示技能

事件_游戏_状态_限制游戏事件-游戏状态限制

EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED游戏事件-游戏超时

event _ game _ tournament _ finish _ now游戏事件-游戏完成。

event _ game _ tournament _ finish _ soon游戏事件-游戏即将结束。

事件_游戏_可追踪_击中游戏事件-可追踪打击

事件_游戏_可追踪_追踪游戏事件-可追踪。

事件_游戏_变量_限制游戏事件-游戏变量限制

事件_游戏_胜利游戏事件-游戏胜利

游戏速度

常数表:

地图_速度_快速地图-游戏速度更快

地图_速度_快速测试地图-最快的游戏速度

地图_速度_正常地图-正常游戏速度

地图_速度_慢速地图-低游戏速度

地图_速度_慢速地图-最低游戏速度

游戏类型

常数表:

游戏类型-官方地图

游戏类型自由竞赛

游戏_类型_四人组_玩游戏类型-四人组比赛

游戏类型近战游戏类型战斗

游戏类型一对一游戏类型-1到1

游戏_类型_三人组_玩游戏类型-三人组比赛

游戏类型2团队比赛

游戏类型-使用地图设置。

igamestate

常数表:

游戏状态断开游戏状态-断开

游戏状态潜水干预游戏状态干预

整数

常数表:

相机_边距_底部镜头空白-底部

相机_边距_左镜头空白-左

相机_边距_右镜头空白-右

相机_页边距_顶部镜头空白-顶部

JASS_MAX_ARRAY_SIZE数组的最大字段值。

玩家_中立_侵略性中立敌对玩家

玩家_中立_被动中立被动玩家

项目类型

常数表:

ITEM_TYPE_ANY项目类型-任何种类

ITEM_TYPE_ARTIFACT项目类型-工件

项目_类型_市场活动项目类型-市场活动

ITEM_TYPE_CHARGED项目类型-可充电

ITEM_TYPE_MISCELLANEOUS项目类型-杂项

ITEM_TYPE_PERMANENT项目类型-永久

ITEM_TYPE_POWERUP项目类型-升级

ITEM _ TYPE _ PURCHASABLE项目类型-可采购

项目类型-帐簿

ITEM _ TYPE _未知项目类型-未定义类别。

极限

常数表:

平等平等

大于_大于大于

大于或等于。

小于等于

小于或等于。

NOT_EQUAL不等于

地图控制

常数表:

地图控制器-计算机

地图_控制_爬行地图控制器-野生

MAP_CONTROL_NEUTRAL map控制器—空档

地图控制器-无

地图控制器-救援

地图控制器-用户

地图密度

常数表:

地图_密度_重地图-高密度

贴图_密度_光照贴图-低密度

地图_密度_中等地图-中等密度

贴图_密度_无贴图-无密度

地图标志

常数表:

地图_联盟_变化_隐藏地图-隐藏变化联盟

地图_作弊地图-允许的作弊代码

地图_作弊_隐藏地图-隐藏作弊代码

地图固定颜色地图固定颜色

地图_雾_总是_可见地图雾-总是可见

地图_雾_隐藏_地形地图雾-隐藏地形

地图_雾_地图_探索地图雾-地图已被探索

地图_锁_联盟_变化地图-锁变化联盟

MAP_LOCK_RANDOM_SEED地图-不允许随机游戏速度。

MAP _ LOCK _ RESOURCE _ TRADING MAP-LOCK资源事务

地图_锁定_速度地图-锁定游戏速度。

地图_观察者地图-允许观察者。

MAP _ OBSERVERS _ ON _ DEATH MAP-默认为查看器。

地图_随机_英雄地图-随机英雄

地图随机竞赛地图随机竞赛

MAP_RELOADED映射到映射的转换

map _ resource _ trading _ alliances _ only地图-允许联盟资源进行交易。

地图_共享_高级_控制地图-* *享受高级控制。

地图使用障碍

安置

常数表:

地图_位置_固定地图-玩家固定位置

地图_布局_随机地图-玩家随机布局

地图_位置_团队_在一起地图-由同一个联盟玩家放在一起。

使用地图设置来放置玩家。

彩色播放器

常数表:

玩家颜色浅绿色

播放器颜色蓝色播放器颜色蓝色

播放器颜色-棕色

玩家颜色青色玩家颜色青色

玩家颜色绿色玩家颜色绿色

PLAYER_COLOR_LIGHT_BLUE播放器颜色-亮蓝色

玩家颜色_浅灰色玩家颜色-亮灰色

播放器颜色橙色播放器颜色橙色

玩家颜色粉色玩家颜色粉色

玩家颜色紫色玩家颜色紫色

玩家颜色红色玩家颜色红色

玩家颜色黄色玩家颜色黄色

playerevent

常数表:

EVENT_PLAYER_ALLIANCE_CHANGED玩家事件-盟友设定变更

EVENT _ PLAYER _ ARROW _ DOWN _ DOWN PLAYER事件-按键。

EVENT _ PLAYER _ ARROW _ DOWN _ UP PLAYER事件-释放键。

EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN玩家事件-按左键。

EVENT _ PLAYER _ ARROW _ LEFT _ UP PLAYER事件-释放左键

事件_玩家_箭头_右下玩家事件-右击

EVENT _ PLAYER _ ARROW _ RIGHT _ UP PLAYER事件-释放右键。

EVENT _ PLAYER _ ARROW _ UP _ DOWN PLAYER事件-按向上键。

EVENT_PLAYER_ARROW_UP_UP Player事件-释放向上键

事件_玩家_聊天玩家事件-聊天

EVENT _ PLAYER _击败玩家事件-失败

事件_播放器_结束_电影播放器事件-结束电影。

事件_玩家_离开玩家事件-离开

事件_玩家_状态_限制玩家事件-状态限制

事件_玩家_胜利玩家事件-胜利

playergameresult

常数表:

玩家_游戏_结果_击败玩家结果-失败

玩家_游戏_结果_中立玩家结果-不确定

玩家_游戏_结果_平局玩家结果-平局

玩家结果-胜利

playerscore

常数表:

玩家点数-最大人口

玩家点数-使用的最大人口。

玩家点数-给盟友的金币。

玩家点数-因纳税而失去的黄金。

玩家_分数_黄金_损失_维护玩家点数-由于维护费用而损失的金钱。

PLAYER _ SCORE _ GOLD _ MINED _总玩家点数-收集的黄金(总* * *)。

玩家点数-收集的金币(含维护费

玩家点数-从盟友那里获得的金币。

玩家_分数_英雄_总玩家点数-总英雄点数。

玩家_分数_英雄_杀死玩家点数-杀死英雄

玩家_分数_物品_获得玩家点数-获得物品

玩家分数木材给玩家分数木材给盟友。

玩家积分_木材_损耗_税收玩家积分-由于税收而损耗的木材。

玩家_分数_木材_损耗_维护玩家分数-由于维护费造成的木材损耗。

玩家_分数_木材_收到的玩家点数-从盟友处收到的木材。

玩家分数木材总玩家分数收集的木材

玩家积分雇佣兵雇佣玩家积分雇佣兵

玩家分数资源总玩家分数资源总分数。

玩家点数-建造的建筑

玩家点数-被摧毁的建筑

玩家分数技术百分比玩家分数技术百分比

玩家分数玩家总分数-总分数。

玩家分数单位总玩家分数单位总分数。

玩家分数单位杀死玩家点数摧毁单位

玩家分数单位训练玩家分数训练单位

playerslotstate

常数表:

玩家_空位_状态_空空玩家空位

玩家离开的位置。

PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING正在使用玩家槽。

玩家状态

常数表:

玩家状态_联盟_胜利玩家状态-联盟胜利

玩家状态-最大食物容量

玩家状态游戏结果

玩家状态-奖励

玩家状态_黄金_已收款玩家状态-已收款

玩家状态-金钱维持率

玩家状态木材收集玩家状态木材收集

玩家状态木材保养率玩家状态木材保养率

玩家_状态_无_蠕动_睡眠玩家状态-野生动物不睡觉

玩家状态观察者玩家状态查看器

玩家状态观察者死亡玩家状态-默认为查看者。

玩家状态放置玩家状态放置

玩家状态资源食物上限玩家状态食物容量

玩家状态资源食物使用玩家状态食物使用

玩家状态资源黄金玩家状态金钱资源

玩家状态资源英雄代币玩家状态-使用英雄

玩家状态资源木材玩家状态木材资源

PLAYER _ STATE _ UNFOLLOWABLE玩家状态-无法跟随

playerunitevent

常数表:

EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL玩家英雄事件-升级一级。

事件_玩家_英雄_复活玩家英雄事件-重生

事件_玩家_英雄_复活_取消玩家英雄事件-取消重生

事件_玩家_英雄_复活_完成玩家英雄事件-完成重生

事件_玩家_英雄_复活_开始玩家英雄事件-开始重生。

事件_玩家_英雄_技能玩家英雄事件-学习一项技能

事件_玩家_单位_被攻击玩家单位事件-被攻击

事件_玩家_单位_改变_拥有者玩家单位事件-改变拥有者

事件_玩家_单位_建造_取消玩家单位事件-取消建造

Event _ Player _ Unit _ construct _ finish玩家单元事件-构建完成

事件_玩家_单位_构造_开始玩家单位事件-开始构造

事件_玩家_单位_死亡玩家单位事件-死亡

事件_玩家_单位_拒绝玩家单位事件-拒绝

事件_玩家_单位_取消选择玩家单位事件-取消选择

EVENT_PLAYER_UNIT_DETECTED玩家单元事件-发现

EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM玩家单位事件-丢失一件物品。

事件_玩家_单位_隐藏玩家单位事件-隐藏

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER玩家单位事件-发布一个漫无目的的。

Event _ Player _ Unit _ issued _ point _ order玩家单位事件——发布一个,锁定一个。

Event _ Player _ Unit _ issued _ target _ order玩家单元事件-发布目标指令。

Event _ Player _ Unit _ issued _ Unit _ order玩家单位事件——发布一个,锁定一个。

事件_玩家_单位_载入玩家单位事件-载入入口。

EVENT _ PLAYER _ UNIT _ PAWN _ ITEM PLAYER UNIT EVENT-抵押物品(存放)

事件_玩家_单位_拾取_物品玩家单位事件-获取物品。

事件_玩家_单位_获救玩家单位事件-获救。

事件_玩家_单位_研究_取消玩家单位事件-取消研究

事件_玩家_单位_研究_完成玩家单位事件-研究完成。

事件_玩家_单位_研究_开始玩家单位事件-开始研究

EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED玩家单元事件-Selected

事件_玩家_单位_出售玩家单位事件-出售单位

EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM玩家单位事件-购买物品(从商店)

事件_玩家_单位_法术_施放玩家单位事件-开始施放一个技能。

事件_玩家_单位_法术_通道玩家单位事件-开始一个连续技能。

事件_玩家_单位_法术_效果玩家单位事件-开始一个技能的效果。

Event _ Player _ Unit _ spell _ end cast玩家单位事件-停止施放一个技能。

事件_玩家_单位_法术_结束玩家单位事件-施法技能结束

事件_玩家_单位_召唤玩家单位事件-生成一个召唤单位。

事件_玩家_单位_训练_取消玩家单位事件-取消训练一个单位。

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_FINISH玩家单元事件-训练一个单元完成。

事件_玩家_单位_训练_开始玩家单位事件-开始训练一个单位。

事件_玩家_单位_升级_取消玩家单位事件-取消升级

Event _ Player _ Unit _ Upgrade _ finish玩家单位事件-升级完成。

事件_玩家_单位_升级_开始玩家单位事件-开始升级

事件_玩家_单位_使用_物品玩家单位事件-使用物品

人种

常数表:

种族_恶魔恶魔家族

种族_人类人族

种族_暗夜精灵暗夜精灵

种族_兽人兽人兽人

种族_其他其他家庭

种族_亡灵亡灵

种族偏好

常数表:

种族_ PREF _恶魔

PREF人类种族

PREF夜精灵比赛

PREF兽人种族

种族_ PREF _随机

种族_ PREF _亡灵

种族_ USER _用户_可选

稀有控制常数表:

稀有频率控制-普通频率

稀有_稀有频率控制-稀有

Startlocprio常量表:

地图_位置_ PRIO _高起点位置分配优先级-高

MAP _ LOC _ PRIO _低起始位置分配优先级-低

地图_位置_ PRIO _未开始位置分配优先级-无

texmapflags

常数表:

纹理贴图_标志_无贴图涂层标记-无

纹理映射_标志_包裹_地图涂层标记-重叠(U)

纹理贴图_标志_包裹_UV贴图涂层标记-重叠(UV)

纹理贴图_标志_包裹_V贴图涂层标记-重叠(V)

单位事件

常数表:

EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET单元事件-获取一个目标。

事件_单位_被攻击单位事件-被攻击

事件_单位_变更_所有者单位事件-变更所有者

事件_单元_构造_取消单元事件-取消构造

事件_单元_构造_完成单元事件-构造完成

事件_单元_损坏单元事件-接受损坏

事件_单元_死亡单元事件-死亡

事件_单元_拒绝单元事件-拒绝

事件_单元_取消选择单元事件-取消选择

事件_单元_检测到的单元事件-发现的

EVENT_UNIT_DROP_ITEM单元事件-缺少一个项目。

事件_单位_英雄_等级英雄单位事件-升级一级。

事件_单位_英雄_可再生英雄单位事件-变成可再生的

事件_单位_英雄_复活_取消英雄单位事件-取消重生

事件_单位_英雄_复活_完成英雄单位事件-完成重生

事件_单位_英雄_复活_开始英雄单位事件-开始重生。

事件_单位_英雄_技能英雄单位事件-学习一项技能

事件_单元_隐藏单元事件-隐藏

EVENT _ UNIT _ ISSUED _ ORDER UNIT EVENT-发出没有目标的指令。

EVENT _ UNIT _ ISSUED _ POINT _ ORDER UNIT EVENT-发布一个点的锁。

EVENT _ UNIT _ ISSUED _ TARGET _ ORDER UNIT事件-释放目标锁定的手指。

事件_单元_已加载单元事件-已加载到门户

EVENT _ UNIT _ PAWN _ ITEM UNIT EVENT-抵押物品(存放)

EVENT_UNIT_PICKUP_ITEM单元事件-获取项目

事件_单元_获救单元事件-获救

事件_单元_研究_取消单元事件-取消研究。

事件_单元_研究_完成单元事件-研究完成。

事件_单元_研究_开始单元事件-开始研究

事件_单元_选定单元事件-选定

事件_单元_出售单元事件-出售单元

EVENT_UNIT_SELL_ITEM单位事件-采购项目(从商店)

事件_单位_法术_施放单位事件-开始施放技能。

事件_单位_法术_通道单位事件-启动一个连续技能。

事件_单位_法术_效果单位事件-启动一个技能的效果。

EVENT _ UNIT _ SPELL _ end cast UNIT EVENT-停止施放技能。

事件_单位_法术_结束单位事件-施法技能结束

事件_单元_状态_限制单元事件-状态限制

事件_单位_召唤单位事件-生成一个召唤单位。

EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE单位事件——注意范围内的目标。

事件_单元_训练_取消单元事件-取消一个单元的训练。

事件_单元_训练_完成单元事件-完成一个单元的训练。

事件_单元_训练_开始单元事件-开始训练一个单元。

事件_单元_升级_取消单元事件-取消升级

EVENT_UNIT_UPGRADE_FINISH单元事件-升级完成。

事件_单元_升级_开始单元事件-开始升级。

事件单元使用项目单元事件-使用项目。

单位状态

常数表:

单位状态生命单位状态生命

单位状态法力单位状态法力

单位状态最大寿命单位状态最大寿命

单位状态最大法力单位状态-最大法力

单位类型

常数表:

单位类型古代单位类型古代

单位类型攻击飞行单位类型-可以攻击飞行单位。

UNIT_TYPE_ATTACKS_GROUND单位类型-可以被攻击的单位。

单元类型无效单元类型无效单元

单位类型飞行单位类型飞行单位

单位类型巨型单位类型巨型

单位类型地面单位类型地面单位

单位类型英雄单位类型英雄

单元类型机械单元类型机械

单位类型近战攻击者单位类型近战攻击者

UNIT_TYPE_PEON单位类型-苦工

单元类型故障单元类型故障

单位类型远程攻击者单位类型远程攻击者

单位类型工程师

UNIT_TYPE_SNARED单元类型-陷阱

单元_类型_结构单元类型-建筑单元

单位_类型_晕眩单位类型-晕眩

单元类型召唤单元类型召唤

单元_类型_市政厅单元类型-市政厅类型单元

Unit _ type _ undefined单元类型-不朽

版本

常数表:

冰封王座版本

混乱的统治

卷组

常数表:

声音_音量组_环境声音场景配音

声音_音量组_战斗战斗声音

声音_音量组_火焰声音

声音_音量组_音乐音乐

声音_音量组_拼写动画和魔音

声音_音量组_用户界面声音

声音_音量组_单位运动单位运动声音

声音_音量组_单位声音单位响应声音

widgetevent

常数表:

EVENT_WIDGET_DEATH事件-容器死亡