欺骗感官的魔术从怪物猎人崛起开始聊聊游戏中的音效制作
在前段时间,日本的一期综艺节目中披露了卡普空的新作《怪物猎人:崛起》的拟音工作。在节目中卡普空的音像制作者为观众展现了在《崛起》中所使用的各种音效的制作方法。虽然在这里我难以用语言去描述节目所呈现的场景,但是毫无疑问这种近乎于魔术一般的音效制作过程足以让人好奇。
那么游戏中的音效制作到底是什么样的?我们平时在游戏中听到的音效又是怎么被制作出来的?
想要解答这个问题,我们需要从“拟音师”这个岗位开始说起。
拟音师最早是影视制作中的一个职位,其任务是在影视作品中由于条件限制无法无法收录同期音(拍摄时的实景声音)的情况下通过后期模拟的方式将进行对应音效的制作。后来随着游戏制作精度的提高,拟音师也逐渐不再是影视制作的专属,而是逐渐进入了游戏行业中,成为了现代游戏制作的重要组成部分。
(同期音的录制)
在现代高规格游戏的制作中,沉浸感成为了极为重要的一项指标,无论游戏是否采用写实风格进行渲染都需要考虑游戏是否能够给予玩家以沉浸感。而想要构筑出色的沉浸感的话音效制作就成为了极为重要的一个部分。
举个例子,在《古剑奇谭3》中,虽然游戏在画面素质上已经达到了本世代的平均水平,角色建模也没有什么问题,配音质量同样不错,但为什么我们就是难以在游戏中将自己代入到主角一行人的身上呢?
原因有二,一来是因为游戏成本的原因《古剑奇谭3》并没有使用动作捕捉和面部捕捉,因此角色的动作和表情都显得有些僵硬;二来就是游戏确实没有在音效上下太大的功夫。《古剑奇谭3》的动作音效较为单一,且在劈砍时声音过于闷,就像是用木头敲击而不是金属劈砍,导致极其容易出戏。
实际上这是现阶段国内高质量游戏的通病,也是一个必然要经历的阵痛。毕竟国内确实缺少优秀的拟音人员,而从零开始培养有无可避免的会需要大量时间。
那么在已经成熟的欧美业界,他们又是怎么做的呢?
首先要说的就是想文章开头提到的卡普空这样的大公司,他们有着自己专业的拟音师,能够根据游戏的实际需求用各种常人难以想象的方式模拟出需要的声音。比如在《崛起》中,铠甲碰撞的声音来自放满金属件的书包摇晃的声音,泥翁龙尾巴的声音则是来自芹菜被拧断的声音。除此之外还有诸如用敲碎冰块模拟破冰声,用电钻模拟钻地声等等骚操作。
(泥翁龙)
而除了这些特殊的制作方式外,也有的公司会采用一些“硬核”的方式来录制音效。
比如在《赛博朋克2077》的制作过程中,CDPR就选择了一种极为硬核的方式来录制游戏中的枪械声音,这种方式就是——实录。是的,他们真的找了场地,并且录下了枪械实弹射击的声音。这些枪械射击的声音在经过拟音师的混音和调音之后就成为了在游戏中呈现出来的枪械射击音效。
无独有偶,暴雪在制作《炉石传说》的音效工作时,选择了在美国阿里索和伍德峡谷的国家公园中披盔戴甲,手持大剑和各种冷兵器,准备用这种方式来录制《炉石传说》中的各种武器碰撞音效。根据暴雪音效设计师的说法,他们为了获得理想的音效还做出过在超市挥舞钢管的经历,也算是一种非常独特的行为了。
(就在这片深山里)
当然,并不说所有的厂商都有这个能力与财力用这种硬核的方式去获取游戏中的音效,更多的时候他们所做的是像卡普空一样的通过模拟的方式去“欺骗”玩家的耳朵。
不知道各位读者是否注意到过,在观看影视作品或者是游玩游戏的时候,我们对音效的感知并不精准。在很多时候我们看到的画面,与音效一同出现的BGM都会成为我们欺骗自己的原因。举个例子,在刚刚文中提到《崛起》中泥翁龙尾巴的音效是通过拧断芹菜实现的,但是在《真人快打》系列中经典的骨头断裂的声音其实也是来自拧断芹菜的声音。可我想在游戏中应该没有人会将这两种声音混淆在一起吧?这不仅仅是由于拟音师进行的后期调音,更是因为游戏的画面使得我们在潜意识中认定了“这里应该出现什么样的声音”。在潜意识中产生了明确的认知后,我们就会下意识的将听到的声音往既定的认知上去套,因此忽略一些声音本身可能存在的不合理或是熟悉感。
(《真人快打11》)
而除了我们的视觉会欺骗自己外,听觉本身也会欺骗自己。当一组音效和BGM同时出现的时候,我们的注意力往往会放在最为明显的BGM上,而音效则会被大脑放在一个并不重要的位置上。在这时我们一般并不会非常明确的意识到自己听到的音效是什么样的,而是仅仅会留下一个模糊的印象,即:“刚刚似乎有什么声音”。
有人说“电影是欺骗视觉的艺术”。
按照这个说法的话,音效就是欺骗听觉的艺术。
为了让我们认为自己听到了应该出现在这个地方的声音,无数的拟音师想出了各种风格不同,思路不同的方法,这些人中的大部分或许一生都不会被玩家所知,但是他们确实成为了现代电子游戏行业的一块基石。
而随着时间的推移,这块国产游戏尚且欠缺的基石,也终有一日会被补全,使得国产游戏的质量登上一个新的台阶。