游戏名人堂——“电子游戏教父”席德·梅尔
在众多 游戏 类型中策略类 游戏 一直是与FPS 游戏 和RPG 游戏 互为鼎立之势,而在策略类 游戏 中《文明》、《铁路大亨》、《盖茨堡战役》是经典的三部,其中《文明》系列更是现在为数不多,大受欢迎的回合制策略 游戏 。但不论是《文明》、《铁路大亨》还是《盖茨堡战役》都需要在 游戏 名前加上一个人的名字,才能算是 游戏 全称。而这个人就是席德·梅尔。
席德·梅尔是一个可以入选 游戏 名人堂的 游戏 设计师,如果说拉尔夫·贝尔因为第一个提出家庭 游戏 概念并预测了 游戏 众多类型,而被称作"电子 游戏 之父"的话。那么席德·梅尔则可以被称作"电子 游戏 教父",至于原因我们可以从他的作品中发现一二。 游戏 界中有这样一个现象,只要是有席德·梅尔参与的 游戏 ,那么在质量上一定会有保障。而在席德·梅尔38年的 游戏 制作经历中,《文明》系列对席德·梅尔有着无可比拟的重大意义。
研发第一代《文明》时,最初团队其实不过2人席德·梅尔和布鲁斯·雪莱,虽然在之后曾增加到了10人,但初代的《文明》基本上是由席德·梅尔和布鲁斯·雪莱两人完成。席德·梅尔曾在参加GDC会议时表述了自己对初代《文明》的看法,只有一句话:我们将6000年的人类 历史 放到了640K的 游戏 里。而这句话也是席德·梅尔最初决定开发初代《文明》的想法。他和布鲁斯·雪莱在看到当时市面火爆的城市模拟类 游戏 后,也想要做一款这样酷的 游戏 。但是选择什么样的题材入手呢?对 历史 着迷的席德·梅尔想到不如我们做一款模拟人类 历史 进程的 游戏 吧。
有了想法后,席德·梅尔和布鲁斯·雪莱便开始着手实施,在初代《文明》的制作工程中,席德·梅尔多年的 游戏 制作经验和才华得以释放,一款传奇经典 游戏 在两个人的团队中诞生了。而最初采用 历史 作为 游戏 题材的想法,一直到今天仍被视作"神一般的选择"。席德·梅尔也曾表示对于《文明》系列来讲,虽然是一款以 历史 为题材的 游戏 。但是不需要玩家对 历史 有多么深的研究,在日常生活中不论你是否喜欢 历史 ,总有几个耳熟能详的 历史 人物和 历史 事件是你知道的。你会在《文明》中发现你了解的,从而激发你对陌生 历史 的兴趣。在 游戏 中玩家见证并参与到了 历史 进程,每一次因为玩家的选择而造成 历史 前进时,都会让玩家心生一种成就感。
当然对于席德·梅尔来讲,《文明》的本质是一款 游戏 , 游戏 反映了人类文明发展的过程,以及还原了 历史 进程中的基本元素。但是 游戏 不能用来解释文明的演变方式。在这个方面席德·梅尔认为《文明》做的很不错,它向玩家展示了人类 历史 进程的大概轮廓,同时也展示了那些细小的 历史 转折点。其中最直接的就是资源的改变和利用,由石料和木材到铜矿和铁矿,之后出现钢材和石油等等。这些细节的展现,在玩家游玩过程中会让他们明白:因为一个石子的出现, 历史 的车轮也可能会发生变化。
但是 历史 总不会是一帆风顺, 游戏 还原了 历史 的光辉进步,当然也要有 历史 的黑暗。席德·梅尔一开始也曾想过在 游戏 中,让玩家体验文明从崛起到衰落的感觉,但是他们发现了一个有趣的现象。当玩家在 游戏 中遭遇失败时,他们就会选择重新读档。在一个可以无代价反悔的世界,谁会甘愿承受失败呢?席德·梅尔只好将衰败设计为进入发展较慢的黑暗时代。
对优秀 游戏 的标准,席德·梅尔有着自己的想法,而这也解释了《文明》系列为什么会成为如此经典的策略类 游戏 。《文明》系列的爱好者们,常常会在游玩时告诉自己:这是最后一回合。这几乎成为了对《文明》的一种调侃,而这一点正是席德·梅尔认为的一款好 游戏 应该具备的"素质"。《文明》的玩法和规则简单易懂,玩家的上手很快,在规则下进行各个系统的互动和策略都不复杂。
这也为"最后一回合"现象奠定了基础,因为简单的操作,在玩家等待并预测下一回合甚至后几回合时,可以同时进行 探索 、外交等操作。《文明》系列将回合制的优点发挥到了最大,真正做到了用策略玩 游戏 。玩家有足够的时间去预测后几回合的事,同时计划自己的每一步行动。就像《文明》玩家常说的:奇观误国。你需要时刻注意其他玩家的操作,以避免自己浪费了回合数却被人抢先建造了奇观。
对于席德·梅尔制作的 游戏 来说,他的作品不要求玩家有什么样超高配置的电脑,对于现在的 游戏 领域这几乎是一个"怪胎"。但其实就席德·梅尔本人来讲,他是一个十足的 科技 爱好者。他曾向采访他的媒体表示,自己对技术的更新很感兴趣,尤其是音乐方面。但同样的席德·梅尔很在乎玩家的感受,他想让玩家不必担心硬件会限制 游戏 体验。当席德·梅尔与玩家对话时,常常会被玩家所打动。对于玩家来说《文明》不仅是一款 游戏 ,也仿佛是一本内容精彩有趣的"大部头",毕竟这是6000年的人类 历史 。玩家从中得到的不仅是 游戏 的乐趣,还有丰富的知识,我想这一点对于席德·梅尔来说是最让他感到自豪的。
在席德·梅尔的 游戏 中,很少会出现暴力和性元素,这也是席德·梅尔一直坚持的想法。随着 游戏 玩家的成长, 游戏 不再只是一代人的 娱乐 ,会出现两代人甚至三代人一同玩 游戏 。席德·梅尔认为如果你想要开发一款 游戏 ,那么无缘无故的暴力不一定要成为卖点和亮点。在席德·梅尔创办MicroProse时,团队之间曾开玩笑说,不会让在 游戏 中的任何人死亡。而这也确实在之后的 游戏 中得以体现,在《席德·梅尔的海盗》世界中,玩家可以在船沉没前选择条船,而在《席德·梅尔的铁路》中有着一幕火车驶向断桥的画面,但火车上的售票员会在最后关头跳出火车。
对于一款火爆的 游戏 来讲可以将它的制作者推向成功,而很少有人只靠个人的名气推火众多 游戏 ,席德·梅尔就属于后者。对于席德·梅尔来说有太多的 游戏 都以"席德·梅尔的什么 游戏 "命名,是什么原因让席德·梅尔这样做呢?这就要提到席德·梅尔的合作搭档比尔·斯蒂利,两人曾是通用器具公司的同事,在一次逛街时,两人在一台 游戏 机上较量了当时最火的街机飞行 游戏 《红色男爵》,比尔·斯蒂利屡次被席德·梅尔击败,当比尔·斯蒂利询问席德·梅尔原因是,席德·梅尔回答因为 游戏 的AI设定太过简单,自己完全可以推测出来。并表示如果自己来做 游戏 ,一定会做的比它更好。这件小事促使两人有了合作开 游戏 公司的想法,事实也确实证明了席德·梅尔对 游戏 AI设计的才华。
但至于为什么会在 游戏 中加入名字,据席德·梅尔本人说起因自一次与比尔·斯蒂利的谈话。因为当时MicroProse已经成立并且有了几部不错的作品,但多是飞行题材的 游戏 ,比尔·斯蒂利也认为飞行题材是发展的最好方向,但是席德·梅尔却表示自己在做的一款海盗 游戏 也很不错。于是比尔·斯蒂利提出把席德·梅尔的名字加入 游戏 名中,这样一来那些喜欢席德·梅尔飞行题材 游戏 的玩家,有可能会因为是席德·梅尔做的 游戏 而选择尝试。
结果《席德·梅尔的海盗》销量很不错,于是在之后这种操作就成为了一种惯例,也变成了一种营销手段。按照席德·梅尔的说法,这也算是早起的品牌化营销了。但不得不说,一个人就拥有品牌效应,也只有像席德·梅尔这样的人才能做到吧。"电子 游戏 教父"席德·梅尔在现在也仍然继续着 游戏 制作,玩家们也在热切地期待着这个传奇人物的下一部传奇作品,席德·梅尔这个名字已经成为玩家心目中神一般的存在。