如何渲染Maya动画的输出
在渲染过程中,Maya软件可以生成包括颜色通道(RGB)、遮罩通道(RGBA)、深度通道(RGBZ)或它们的组合(RGBAZ)的图像文件。
默认情况下,Maya会生成一个包含三个颜色通道和一个遮罩通道的图像文件,但是您可以控制渲染图像文件中包含的通道类型。蒙版和深度通道主要用于合成。如果您不打算合成渲染图像,则不必在渲染期间生成遮罩或深度通道。如果图像包含遮罩或深度通道,文件大小将会增加,计算时间也可能会增加。
彩色信号通道
位图图像中的每个像素包含三个颜色通道,每个通道代表图像中红色、绿色或蓝色的数量。每个像素还可以有一个alpha通道来实现透明度,并有一个深度通道来指示与相机的距离。某些图像格式不能包含嵌入的遮罩或深度通道;在这些情况下,Maya可以生成单独的遮罩或深度文件。
屏蔽通道
遮罩通道(或Alpha通道)定义图像不透明或透明的位置。对象的不透明区域为白色,半透明区域为灰色,透明区域为黑色。
使用蒙版通道为合成软件分层图像。例如,您可以使用图像的遮罩通道作为遮罩,将一个对象(没有其背景)与另一个图像合成。
深度通道
深度通道(或Z深度或Z缓冲通道)提供有关图像的3D信息。它代表物体和摄像机之间的距离。
深度通道由合成软件使用。例如,可以使用深度通道正确合成多个层,同时考虑适当的遮挡。
Maya将深度值存储为-1/z。这些值表示近剪裁值和远剪裁值。
在三维空间中有序排列对象
在层中渲染时,合成应用程序必须能够区分一个对象的哪个部分在另一个对象的后面或前面。Alpha通道不包含这些信息,所以您可以使用?Maya中蒙版不透明度函数的黑洞模式?以生成正确合成的剪切区域。
存储形式
Maya可以以几种标准图像文件格式保存渲染的图像文件。
默认情况下,Maya以Maya图像文件格式(Maya IFF)保存渲染的图像文件。Maya IFF是不会发生数据丢失的最有效的格式。所有其他文件格式都是从Maya IFF格式转化而来的。
位图和矢量
Maya可以以位图或矢量格式渲染和保存图像。位图图像使用排列在网格中的像素(彩色正方形)来描述图像。放大位图图像时,可以看到单个像素的锯齿状边缘。常见的位图格式包括TIFF、GIF和BMP。
矢量图像使用矢量(直线和曲线)来描述图像。放大矢量图像时,直线和曲线保持平滑。常见的矢量格式包括SWF(Adobe Flash)、AI(Adobe Illustrator)和SVG(可缩放矢量图形)。
注意:
如果图像格式是SWF或SVG,动画将作为单个文件呈现。否则,动画将显示为一系列连续的文件。
EPS文件(由任何应用程序生成)无法正确导入到非Adobe产品(如Flash创作应用程序)中。EPS文件可以正确导入Adobe产品。(SWF和AI文件已正确导入Flash创作应用程序。)
文件输出位置
默认情况下,Maya会将渲染图像保存到当前项目的图像目录中。但是,您可以将位置更改为保存在任何目录中。
注意:如果使用遮罩或深度通道渲染图像,并且渲染图像的文件格式不支持遮罩或深度通道,Maya可能会将遮罩通道作为单独的文件保存在当前项目的遮罩目录中,将深度通道作为单独的文件保存在当前项目的深度目录中。
IFF和RLA文件格式可以存储遮罩和深度通道信息。
框架和字段
只有Maya软件渲染器支持场渲染。
电影和视频通过显示一系列连续的图像或帧来模拟运动。但是,电影和视频系统显示单个帧的方式存在重要差异,这可能会影响您渲染图像的方式。
视频系统领域
大多数视频系统分两个阶段显示一个帧——通过照亮电视屏幕上一半的荧光粉(在NTSC中,从第一行开始的每一个奇数行),然后照亮第二行上剩余一半的荧光粉(从第一行开始的每一个偶数行)。这两个场称为场,交替显示这两个场的过程称为隔行扫描。
NTSC和PAL视频系统都使用隔行扫描场。NTSC视频系统每秒显示30帧,即每秒60场;PAL视频系统每秒显示25帧,即每秒50场。
由于视频系统分两个阶段显示单个帧,如果将图像渲染成帧(即在一个阶段中)然后在视频系统上显示,快速移动的对象可能会出现抖动或间歇现象。如果后期制作过程或最终演示格式涉及隔行扫描视频系统,请将图像渲染为场。(如果您的动画不包含快速移动的对象,您可以尝试将图像渲染为一帧。)
要正确查看渲染为场的帧或动画,必须将两个场交织在一起。
电影画面
电影放映机通过让光线穿过电影,在短时间内显示整个画面。大多数电影系统每秒显示24或25帧。
如果您的后期制作过程和最终演示格式不涉及隔行扫描视频系统,请将图像渲染为帧。
像素纵横比
渲染的位图图像文件由许多矩形像素(图片元素)组成。渲染图像的大小由它在水平和垂直方向上包含的像素数量以及单个像素的纵横比(无论像素是方形还是矩形)来衡量。
大多数显示设备(例如,计算机显示器)都有像素长宽比为1的正方形像素。但是,有些设备具有非方形像素(例如,NTSC视频的像素纵横比为0.9)。
预渲染MEL和后渲染MEL脚本
在某些情况下,您可能希望Maya在渲染每一帧之前运行特定的MEL命令或脚本,并在渲染之后运行另一个MEL命令或脚本。例如,如果场景包含非常大的复杂曲面,并且您不想使用它,则可以在渲染前运行MEL命令来显示曲面(这样它就会渲染),并在渲染后运行另一个MEL命令来隐藏曲面。
注意:如果渲染中需要设置?在前一帧的MEL字段或窗口的MEL字段中使用多组引用?请一定要用?“每个引号,除了第一个和最后一个引号。举个例子,
Print("渲染我的Maya场景的时间,名为\ " bingo . MB \ " \ ");
用于渲染目标渲染的渲染前和渲染后MEL脚本。
仅在3D渲染期间渲染前和渲染后层脚本?调用,而不是在呈现目标的呈现过程中调用。
在Maya软件渲染器中渲染平铺
Maya软件渲染器将图像渲染为一系列平铺。渲染器尝试使用确保内存优化的平铺配置。因此,在具有密集几何图形的图像区域中,瓦片较小。渲染器会尝试确保遵循“渲染设置”窗口中指定的最大内存。
解决
图像分辨率是位图图像的总像素大小。例如,NTSC视频输出为720 x 486。屏幕上的显示分辨率为1英寸像素。显示分辨率以每英寸像素(ppi)为单位。大多数显示器的显示分辨率约为72 ppi。如果您的输出用于打印,请考虑300 ppi左右的显示分辨率。
术语每英寸像素(ppi)和每英寸点数(DPI)通常可以互换。但是,每英寸像素数仅适用于以像素为单位显示图像的屏幕分辨率。每英寸点数,仅适用于用彩色点打印的纸张图像。
渲染图像的子文件夹和名称
可以使用“渲染设置:常规”选项卡中的“文件输出”区域。创建子文件夹并自定义文件名以存储渲染图像。
本节介绍可以输入来创建子文件夹和文件名的标签。如果不输入下述任何标签,Maya会创建一个默认子文件夹来保存渲染图像。
有关项目文件位置的更多信息,请参见添加?文件被组织到项目中。
渲染图像和目录的默认行为
默认情况下,Maya会将渲染图像保存到以下子文件夹中:
& lt渲染层>;/& lt;相机>
具有多个渲染层和可渲染摄影机的场景
如果场景包含多个渲染层,则会为每个层创建一个子文件夹。
同样,如果场景包含多个可渲染的摄影机,将为每个摄影机创建一个子文件夹。
例如,具有两个渲染层和两个可渲染摄影机的场景将渲染图像保存在子目录中,如下所示:
图层1/相机1/
图层1/摄像机2/
第二层/摄像机1/
第2层/摄像机2/
只有一个渲染层或只有一个可渲染摄影机的场景。
默认情况下,不会为只有一个渲染层的场景创建层子文件夹。因此,具有两个可渲染摄影机但只有一个渲染层的场景将创建以下子文件夹:
摄像头1/
摄像机2/
同样,默认情况下,不会为只有一个可渲染摄影机的场景创建摄影机子文件夹。因此,具有两个渲染层但只有一个可渲染摄影机的场景会创建以下子文件夹:
图层1/
第二层
如果场景只有一个渲染层(或者根本没有层)怎么办?和可渲染摄影机,默认情况下不会创建子文件夹,Maya会将场景另存为?MyScene.iff。
注意事项:
显式输入令牌会强制创建文件夹。有关更多信息,请参见?渲染图像文件名选项(标记)。
为渲染图像创建子文件夹和文件名。
可以组合以下渲染图像文件名选项和标记,为渲染图像创建子文件夹和自定义图像名称。在“渲染设置:常规”选项卡的“文件名前缀”字段中。输入这些选项?。
使用带不同分隔符的标签?。要创建子文件夹,请使用斜杠(/)分隔符,例如?& lt渲染层>;/& lt;照相机>/& lt;场景>。?使用任何其他分隔符,如下划线(_)和破折号(-)来分隔图像文件名中的标签。
您可以重复规范中的选项,也可以在图像文件名或路径中指定您喜欢的任何文本(例如,。测试?还是?_ Final?以指示您正在执行的渲染类型)。
渲染图像文件名选项(标记)
& lt渲染层>;
将图层名称添加到创建的子文件夹或图像文件名中(例如,layer1)。
在Maya软件渲染器中使用旧渲染过程时,如果为层创建了多个过程,则过程名称将追加到层名称。使用的格式是layer_pass(例如layer1_beauty)。
使用渲染设置时,渲染图像不会保存到单个文件夹中。相反,会生成一个图像列表,并将渲染层名称添加到每个输出图像的名称中。请看?Maya中的渲染设置。
& lt场景>
将场景名称添加到子文件夹或图像文件名中。
& lt相机>
将可渲染摄影机名称添加到创建的子文件夹或图像文件名中(例如,camera1)。
如果你的场景被设置为一个渲染场,那么这个场的名字将被附加到这个名字后面;例如camera_odd或camera_even。
& ltRenderPassFileGroup & gt
将渲染过程文件组名称添加到创建的子文件夹或图像文件名中(例如,IndirectIllum)。
& lt渲染通道>
将渲染过程节点名称添加到创建的子文件夹或图像文件名中(例如,diffuseNoShadow)。
& lt渲染通道类型>;
使用渲染通道属性编辑器,有许多不同类型的渲染通道可供选择。比如美学,阴影,镜面反射,折射。当您使用此渲染标记时,少于6个字符的过程类型的唯一缩写将附加到您的输出文件名,例如,REFR代表折射过程。
& lt展开>
将扩展名添加到创建的子文件夹或图像文件名中。
& lt版本>
将您选择的版本标签添加到创建的子文件夹或图像文件名中。该选项可以是数字版本号、当前日期、当前时间或任何自定义版本标签。使用版本标签属性自定义此令牌?。
注意事项:
有关呈现标记的更多信息,请参见?渲染设置:“常规”选项卡。
使用命令行设置文件名前缀。
除了使用渲染设置窗口中的渲染标签设置文件名前缀之外?:?常规选项卡上,您也可以使用命令行通过以下命令设置文件名前缀?-在里面签名。您必须为每个渲染标记包含尖括号,并将字符串括在引号中。为了向后兼容,仍然支持一些简写符号,例如,%l表示表示层,%c表示照相机。然而,并不是所有的标志都有相同的简写。通过添加/(斜杠)创建子目录。除了下划线(_)和破折号(-),可以使用任何字母数字文本来分隔图像文件名中的标签。
例如:
渲染-r场景文件名-im "
OpenEXR文件格式
在可用的多通道文件格式中,OpenEXR是唯一可以利用多通道的文件格式。因此,您可以将多个渲染通道连接成一个多通道。exr文件。使用渲染设置:?在常用选项卡中?帧缓冲命名和?自定义命名字符串属性来自?定义OpenEXR通道的命名。
为了使用这些属性,场景必须包含至少一个渲染通道。此外,必须选择OpenEXR作为文件格式才能激活这些属性。
在“帧缓冲区命名”属性下,选择?自动模式?使用
在“帧缓冲区命名”属性下,选择?自定义模式?自定义OpenEXR通道名称。从“渲染图像文件名”选项(标记)中列出的渲染标记中选择。
注意事项:
EXR 1.7支持252个字符的频道名称。限252个字符,为节省最多3个字符的扩展空间,用于区分通道(如?。r红色通道)。但是,目前很少有外部应用支持EXR 1.7,嵌入超过31字符的通道名称可能会破坏与不支持它的外部应用的兼容性。默认情况下,为了向后兼容,通道名称被截断为31个字符。可以创建MAYA_EXR_LONGNAME并将其设定为1,以允许252个字符的长通道名称,这样它们就不会被截断。有关OpenEXR格式的更多信息,请参见?图像格式。有关MAYA_EXR_LONGNAME环境变量的详细信息,请参见?渲染环境变量。
注意事项:
如果使用多通道OpenEXR格式,请不要在文件名前缀字段使用?& ltRenderPass & gt马克?。使用?& ltRenderPass & gt标记为每个呈现通道创建一个文件,而不是写入多通道。exr文件。
有关更多信息,请参见?渲染设置:“常规”选项卡。
帧/动画扩展
除了上面讨论的渲染图像文件名标记,您还可以使用?“帧/动画扩展名”下拉列表通过将帧编号添加到图像名称中来自定义图像名称。比如,如果你选择?名字#。分机?如果帧填充为4,场景名称为MyScene,则渲染图像将被命名为?MyScene0001.iff。
例子
如果您选择不在“文件名前缀”属性中输入任何标记,那么?默认情况下,会创建以下子文件夹:
& lt层>/& lt;Camera > /IMAGENAME.iff
如果你选择?帧/动画扩展字段是否与文件名前缀属性结合使用?,您也可以将帧号添加到图像名称中。假设你选择了_#。帧填充为2的ext选项?。以下条目将生成一个层名称子文件夹,并向渲染图像添加1)摄像机名称,2)场景名称和3)帧编号。添加一个-(破折号)分隔符将摄像机与场景名称分开。
层>/& lt;相机>-& lt;场景>
比如说,?layer 1/camera 1-my scene _ 01 . IFF
以下条目不会生成子目录,而只是一个平面文件结构。_(下划线)分隔符分隔场景、层和摄像机名称。
& lt场景> _ & lt层> _ & lt相机>
比如说,?my scene _ layer 1 _ camera 2 _ 01 . IFF
以下条目生成场景名称子目录,然后是层子目录,接着是相机子目录,然后将场景名称添加到渲染图像的名称中,并将“TEMP”添加到图像名称中:
& lt场景>/& lt;层>/& lt;照相机>/& lt;场景>温度
比如说,?my scene/layer 1/camera 1/MyScene temp _ 01 . IFF