日本动漫电影与美国动漫电影的异同。
不可否认,日本和美国是世界上少有的可以被称为动画电影“大国”的国家——这不仅是因为它们制作的动画电影数量众多,还因为动画电影在各自电影产业中的地位。同时,有必要说明本文的比较对象——动画。
电影)。在下文中,“动画电影”是指那些在电影院线发行的与电视动画没有直接关系的动画片。因此,本文中的动画电影不包括电视动画系列、OVA(直接面向视频或DVD市场)和电视动画系列的剧场版。
这一限制主要针对日本动画。与美国动画相比,他们的电视剧、OVA和剧场版要多得多。如果将这些都与美国动画相比,那简直是“不可能完成的任务”。相反,根据本文设定的“动画电影”类别,两国的作品在数量和质量上相当,这更容易比较风格的异同。首先,就动画电影的制作流程而言,两国的做法是相似的。由于动画电影比其他动画产品更细致,制作时间和制作费用远非普通动画产品可比。所以两国的动画电影在制作上基本都是顶尖水平。不用说,日本真人电影的平均制作成本并不高,而宫崎骏其人、大友胜博和押井守等动画大师制作的动画电影耗资数十亿日元,耗时数年。即使在动辄上亿美元的好莱坞,一部动画电影的投资也是让各大电影公司的老板们感到吃紧。好在投入高。在日本,宫崎骏其人的作品多次打破票房纪录。
对于普通观众来说,动画电影如何制作并不重要,重要的是最终的“成品”是什么样子。我相信任何看过美国和日本动画电影的人都会或多或少地感受到它们不同的风格。就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影最近倾向于向三维动画倾斜。虽然传统的二维动画没有退出市场,但从票房收入的角度来看,无论是看动画电影的整体市场,还是看单一制作和发行公司中各类动画片的票房分布,3D动画都比2D动画更受欢迎。在日本,2D动画仍然是市场的主流。这并不意味着电脑动画在日本动画制作中不用于装饰,就像宫崎骏其人的后期作品一样,电脑动画用于辅助绘画。当我到达《千与千寻》时,我已经用CG做了一些眼泪的3D效果。至于大友胜博和押井守,他们在CG应用方面走得更远。他们作品中的背景基本上都是用电脑特效打磨过的,这让背景看起来特别真实。这一点可以从《阿基拉》《大都会》《壳中幽灵》《最后的吸血鬼》等作品中被观众强烈感受到。在他们的一些照片中,如果我们只看背景,
然而,在日本动画电影中似乎有一个不成文的“规则”,即人物和其他角色都采用传统的二维构图——无论背景是否采用3D技术。与好莱坞3D动画中主角的三维真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔触勾勒角色形象。就角色塑造的程度而言,两者各有千秋。虽然日本动画电影中的角色形象与现实世界相去甚远,但是,创作者一般都会通过出色的观察力赋予角色生动的生命力,这使得那些扁平的角色看起来如此有生命力,以至于观众根本不会在意他们在视觉上是否“立体”;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也没有失去人物创作的趣味性:那些3D人物在无限细节中追求“真实感”,同时整体形象设计具有生动的夸张性,往往将人物最突出的特征展现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来看,优秀的日本二维动画和美国三维动画在角色上同样生动。例如,在宫崎骏其人的龙猫中有一个4岁的女孩叫小米,在迪士尼的怪兽公司中有一个65,438+0岁的女孩。两个女孩都超级调皮,初生牛犊不怕虎。一种是视觉呈现中的简单二维图像。
日美动画电影对不同视觉风格的追求在一定程度上反映了两国不同的个性。日本人更保留了东方人隐忍含蓄的特点,甚至比我们中国人更注重简洁和写意。他们对动画角色的二维处理多少反映了中国画技艺的传承:这就是他们想要的!那些角色的设计看似简单,但配合整个画面,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感情。美国人一向比较直接,喜欢直奔主题,他们总是选择最简单快捷的方式来表达自己的意图。与此同时,美国人非常受尊重,善于幽默,所以难怪他们喜欢创作搞笑精致的3D动画。
相应地,日本和美国动画电影的不同群体和受众也影响了它们对动画故事的选择及其叙事方法。尽管观众无论年龄大小,一般都能从日本和美国动画片中感受到他们喜欢的情感和含义,但相对而言,好莱坞制作的电影有着更纯粹的“为儿童服务”的目的。欧美国家的孩子有“夜读”的习惯,即父母在睡觉前读一本故事书。其中,代代相传的神话传说和经典历史故事无疑是最广为传诵的。纵观美国动画电影,大多数都是直接根据孩子们熟悉的故事创作的动画故事,尤其是迪士尼的作品。从第一部动画电影《白雪公主》开始,它就开启了“将经典故事动画化”的进程。直到2002年,《宝藏星球》还处于这种模式。这并不是说好莱坞动画编剧在试图省事。事实上,将一个众所周知的故事讲述得如此丰富、有趣和充满童趣,并使其真正具有娱乐性,确实值得他们的东方同行学习。
日本是漫画之国,动画在日本出版和娱乐业中的份额比美国大得多。与美国不同的是,日本动画历史上有强大的成人读者和观众,而不仅仅是为了儿童娱乐。因此,作为动画文化的一部分,动画电影不可避免地带来了许多成人视角和思考。一般来说,日本动画电影一般都有一个更成人化的主题。甚至可以说,他们创作动画电影的初衷就是为了承载主旋律。即使在宫崎骏其人带有丝毫“成人味道”的作品中,对人与自然关系的思考程度仍然远远超出了普通儿童的理解范围。至于巩之外的其他动画电影,更不用说所有人了,充满暴力和末世的硬核科幻、忍者和吸血鬼题材一直是他们的最爱。其中很多可以说是“严重不适合儿童”。也许是由于岛国的地理限制,日本人的想象力特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更关注人类之间的终极关系和关于世界的终极命题,他们思考的结果往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬人际关系和家庭温暖理念的美国动画电影相比,日本动画电影是有意识的。另一方面,日本动画电影比美国动画更“深刻”,日本人触及了动画中一些非常严肃和深刻的问题,而这些问题的解释和解决方案很可能不是“贪玩”的美国孩子喜欢看的。据说与同龄人相比,日本孩子是世界上最“早熟”的。我想知道为什么他们的动画电影会促进这种现象,或者这是否是这种现象的真实反映。
选择不同的主题和不同的故事演绎方法使日本和美国的动画电影具有不同的功能。好莱坞作品更注重娱乐性,而日本动画电影似乎更注重叙事。根据它们的功能,美国动画电影看起来更难以捉摸,而日本作品看起来更深刻。事实上,它们之间没有绝对的区别,但它们只是分别代表了东西方民族的品味和性格。再者,它代表了人们不同的欣赏需求。美国动画奇特、有趣、新颖、娱乐性强,非常适合全家人一起观看。孩子们在被逗笑的同时学习。
亲情和友情弥足珍贵。但是,那些童心未泯、铁石心肠的家伙不适合看好莱坞动画作品。对他们来说,过多地娱乐和倡导家庭价值观是相当无聊的。日本动画电影清新的写意和极致的思考非常适合那些对世界充满好奇、喜欢琢磨虚无的小伙伴,这将有助于进一步丰富他们本就古怪的想象力。然而,对于心理意志薄弱的人来说,最好少看日本动画电影,尤其是那些由硬核大友胜博和押井守制作的电影,因为这通常会让你质疑存在的意义和真实性,并对未来抱有悲观的预期。
话虽如此,但必须承认,日本和美国的动画电影各自包含了多种风格,这值得另写一篇文章详细介绍;然而,毫无疑问,从整体上看,两国的动画电影仍有各自鲜明的特点。总的来说,日本动画电影像茶,而美国动画电影是咖啡:茶香隽永,咖啡醉人。
不可否认,日本和美国是世界上少有的可以被称为动画电影“大国”的国家——这不仅是因为它们制作的动画电影数量众多,还因为动画电影在各自电影产业中的地位。同时,有必要说明本文的比较对象——动画。
电影)。在下文中,“动画电影”是指那些在电影院线发行的与电视动画没有直接关系的动画片。因此,本文中的动画电影不包括电视动画系列、OVA(直接面向视频或DVD市场)和电视动画系列的剧场版。
这一限制主要针对日本动画。与美国动画相比,他们的电视剧、OVA和剧场版要多得多。如果将这些都与美国动画相比,那简直是“不可能完成的任务”。相反,根据本文设定的“动画电影”类别,两国的作品在数量和质量上相当,因此更容易比较风格的异同。
首先,就动画电影的制作流程而言,两国的做法颇为相似。由于动画电影比其他动画产品更细致,制作时间和花费的费用远非普通动画产品可比。所以两国的动画电影在制作上基本都是顶尖水平。不用说,日本真人电影的平均制作成本并不高,而宫崎骏其人、大友胜博和押井守等动画大师制作的动画电影耗资数十亿日元,耗时数年。即使在动辄上亿美元的好莱坞,一部动画电影的投资也是让各大电影公司的老板们感到吃紧。好在投入高。在日本,宫崎骏其人的作品多次打破票房纪录。
对于普通观众来说,动画电影如何制作并不重要,重要的是最终的“成品”是什么样子。我相信任何看过美国和日本动画电影的人都会或多或少地感受到它们不同的风格。就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影最近倾向于向三维动画倾斜。虽然传统的二维动画没有退出市场,但从票房收入的角度来看,无论是看动画电影的整体市场,还是看单一制作和发行公司中各类动画片的票房分布,3D动画都比2D动画更受欢迎。在日本,2D动画仍然是市场的主流。这并不意味着电脑动画在日本动画制作中不用于装饰,就像宫崎骏其人的后期作品一样,电脑动画用于辅助绘画。当我到达《千与千寻》时,我已经用CG做了一些眼泪的3D效果。至于大友胜博和押井守,他们在CG应用方面走得更远。他们作品中的背景基本上都是用电脑特效打磨过的,这让背景看起来特别真实。这一点可以从《阿基拉》《大都会》《壳中幽灵》《最后的吸血鬼》等作品中被观众强烈感受到。在他们的一些照片中,如果我们只看背景,
然而,在日本动画电影中似乎有一个不成文的“规则”,即人物和其他角色都采用传统的二维构图——无论背景是否采用3D技术。与好莱坞3D动画中主角的三维真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔触勾勒角色形象。就角色塑造的程度而言,两者各有千秋。虽然日本动画电影中的角色形象与现实世界相去甚远,但是,创作者一般都会通过出色的观察力赋予角色生动的生命力,这使得那些扁平的角色看起来如此有生命力,以至于观众根本不会在意他们在视觉上是否“立体”;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也没有失去人物创作的趣味性:那些3D人物在无限细节中追求“真实感”,同时整体形象设计具有生动的夸张性,往往将人物最突出的特征展现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来看,优秀的日本二维动画和美国三维动画在角色上同样生动。例如,在宫崎骏其人的龙猫中有一个4岁的女孩叫小米,在迪士尼的怪兽公司中有一个65,438+0岁的女孩。两个女孩都超级调皮,初生牛犊不怕虎。一种是视觉呈现中的简单二维图像。
日美动画电影对不同视觉风格的追求在一定程度上反映了两国不同的个性。日本人更保留了东方人隐忍含蓄的特点,甚至比我们中国人更注重简洁和写意。他们对动画角色的二维处理多少反映了中国画技艺的传承:这就是他们想要的!那些角色的设计看似简单,但配合整个画面,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感情。美国人一向比较直接,喜欢直奔主题,他们总是选择最简单快捷的方式来表达自己的意图。与此同时,美国人非常受尊重,善于幽默,所以难怪他们喜欢创作搞笑精致的3D动画。
相应地,日本和美国动画电影的不同群体和受众也影响了它们对动画故事的选择及其叙事方法。尽管观众无论年龄大小,一般都能从日本和美国动画片中感受到他们喜欢的情感和含义,但相对而言,好莱坞制作的电影有着更纯粹的“为儿童服务”的目的。欧美国家的孩子有“夜读”的习惯,即父母在睡觉前读一本故事书。其中,代代相传的神话传说和经典历史故事无疑是最广为传诵的。纵观美国动画电影,大多数都是直接根据孩子们熟悉的故事创作的动画故事,尤其是迪士尼的作品。从第一部动画电影《白雪公主》开始,它就开启了“将经典故事动画化”的进程。直到2002年,《宝藏星球》还处于这种模式。这并不是说好莱坞动画编剧在试图省事。事实上,将一个众所周知的故事讲述得如此丰富、有趣和充满童趣,并使其真正具有娱乐性,确实值得他们的东方同行学习。
日本是漫画之国,动画在日本出版和娱乐业中的份额比美国大得多。与美国不同的是,日本动画历史上有强大的成人读者和观众,而不仅仅是为了儿童娱乐。因此,作为动画文化的一部分,动画电影不可避免地带来了许多成人视角和思考。一般来说,日本动画电影一般都有一个更成人化的主题。甚至可以说,他们创作动画电影的初衷就是为了承载主旋律。即使在宫崎骏其人带有丝毫“成人味道”的作品中,对人与自然关系的思考程度仍然远远超出了普通儿童的理解范围。至于巩之外的其他动画电影,更不用说所有人了,充满暴力和末世的硬核科幻、忍者和吸血鬼题材一直是他们的最爱。其中很多可以说是“严重不适合儿童”。也许是由于岛国的地理限制,日本人的想象力特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更关注人类之间的终极关系和关于世界的终极命题,他们思考的结果往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬人际关系和家庭温暖理念的美国动画电影相比,日本动画电影是有意识的。另一方面,日本动画电影比美国动画更“深刻”,日本人触及了动画中一些非常严肃和深刻的问题,而这些问题的解释和解决方案很可能不是“贪玩”的美国孩子喜欢看的。据说与同龄人相比,日本孩子是世界上最“早熟”的。我想知道为什么他们的动画电影会促进这种现象,或者这是否是这种现象的真实反映。
选择不同的主题和不同的故事演绎方法使日本和美国的动画电影具有不同的功能。好莱坞作品更注重娱乐性,而日本动画电影似乎更注重叙事。根据它们的功能,美国动画电影看起来更难以捉摸,而日本作品看起来更深刻。事实上,它们之间没有绝对的区别,但它们只是分别代表了东西方民族的品味和性格。再者,它代表了人们不同的欣赏需求。美国动画奇特、有趣、新颖、娱乐性强,非常适合全家人一起观看。孩子们在被逗笑的同时学习。
亲情和友情弥足珍贵。但是,那些童心未泯、铁石心肠的家伙不适合看好莱坞动画作品。对他们来说,过多地娱乐和倡导家庭价值观是相当无聊的。日本动画电影清新的写意和极致的思考非常适合那些对世界充满好奇、喜欢琢磨虚无的小伙伴,这将有助于进一步丰富他们本就古怪的想象力。然而,对于心理意志薄弱的人来说,最好少看日本动画电影,尤其是那些由硬核大友胜博和押井守制作的电影,因为这通常会让你质疑存在的意义和真实性,并对未来抱有悲观的预期。
话虽如此,但必须承认,日本和美国的动画电影各自包含了多种风格,这值得另写一篇文章详细介绍;然而,毫无疑问,从整体上看,两国的动画电影仍有各自鲜明的特点。总的来说,日本动画电影像茶,而美国动画电影是咖啡:茶香隽永,咖啡醉人。