从《死亡搁浅》开始谈游戏的电影叙事

随着家用电脑和游戏机性能的逐渐提升,电子游戏的上限也逐渐接近现实。在这个过程中,“电影叙事”的概念被提出并逐渐扩大。不知道从什么时候开始,我们已经习惯了用评价一部电影来评价一款游戏的剧情、场景、场景。

事实上,近年来,随着游戏画面的逐渐完善,游戏的电影化叙事浪潮达到了一个高峰。无论是基本按照类型片节奏制作的《底特律》,还是直接用配套美剧搭建的《QuantumBreak》,还是颇有爆米花电影感觉的《古墓丽影》,都显示出电影化叙事在电子游戏中的广泛应用。

(《量子风暴》)

在这些电影化叙事的游戏中,最彻底的是小岛秀夫的《搁浅之死》。

了解小岛秀夫的玩家应该都知道他对“拍电影”的痴迷,这使得小岛康誉的游戏往往有很多电影化的叙事技巧,这一点早在《合金装备》系列开发时就被小岛康誉充分展现出来。离开科乐美后,小岛康誉得以摆脱之前的限制,充分展现自己的创作欲望和对电影的理解。这些欲望和理解的结晶最终向我们展示了一个人背着一个一人高的包裹穿越美国的形象。

(《死亡搁浅》的海报设计也很大程度上借鉴了电影海报。)

《死亡搁浅》是一部带有强烈“孤岛”个人气息的作品,整个游戏处处透露着孤岛对游戏电影化叙事的浓厚兴趣。在《死亡搁浅》中,小岛康誉使用了大量的影视语言和表情,游戏中的很多场景都是主要镜头,时机也恰到好处。反差氛围下做得极其出色的BGM和游戏中的大规模播放都是很好的证明。

可以说,小岛康誉并没有把死亡滞留创造成一个简单的游戏。《搁浅的死亡》与其说是一款游戏,不如说是一部需要玩家亲身经历、深刻感受的电影。

毫无疑问,《死亡搁浅》是现阶段纯电影叙事的天花板,但和其他事物一样,极其纯粹的电影叙事是无法被大多数人接受的。所以《死搁浅》上映之初口碑评价严重两极分化。直到现在也有玩家批评它播片太多,游戏性弱。而这些确实是《死亡搁浅》中的现实问题。

但是如果我们不把它做得那么纯粹和极端呢?

然后你可能会发现,在2021这个时间节点上,你很难找到一个完全不受电影化叙事影响的电子游戏。即使是最保守的日本游戏厂商,也逐渐开始在游戏的叙事和氛围营造上参考电影剧本的设计理念。电影叙事已经成为游戏开发的主流理念。

为什么会这样?

仔细想想,这并不奇怪。毕竟如果去掉直接的游戏性部分,游戏在观感和体验上与电影本身有很多相似之处,所以在创作游戏时参考电影自然是相当合理的。

我们稍微跑题一下,思考一个关于电影的宏大命题:

“电影的本质是什么?”

这个问题很难得到一个标准答案,但在我看来,电影的本质是一门镜头和声音的艺术。镜头语言的合理运用是一部电影的基本原则。只有镜头运用得当,观众才能轻松流畅地理解导演和剧本的意图。在此基础上,音乐可以调动观众的情绪和剧场的气氛,起到画龙点睛的作用。

(《敦刻尔克》电影手稿)

你发现了吗?这些原则不仅适用于电影创作。电视剧、动画、短片...只要屏幕方寸显示的画面创作都适用这套原则,游戏也不例外。

与其他可以应用电影创作原理的创作形式不同,游戏是独一无二的,它可以让观众不再只是坐在那里欣赏。在游戏中,我们不是坐在台下的观众,而是操作游戏的玩家。这种独特的只属于游戏的距离感使得电影中已经被广泛运用的技巧和原理往往在游戏中呈现出独特的化学反应,给玩家的游戏体验带来了巨大的变化。

对于我们玩家来说,这种改变让我们更容易沉浸在游戏的世界中,对游戏中人物的体验产生好感,忽略一些不重要的细节。但是,这并不意味着电影化的叙事是一剂良药,而是说它实际上与游戏当前的发展方向是分离和异化的。

开放世界是现在游戏开发的绝对主流。几乎所有的3A游戏都在努力把自己的地图做得尽可能大,塞进大量探索性的元素,然后成倍的增加玩家的游戏时间和讨论,好像不这么做就会比其他游戏差。当然这没问题,开放世界也不是我们今天讨论的重点。但这不是电影叙事的情况。

(开放世界已经成为现在游戏设计的大方向)

开放世界的游戏在叙事上几乎有先天劣势,这并不是说开放世界的游戏不能很好的讲故事,而是说一个开发世界的游戏必然会把讲故事的权利交给玩家。但是,玩家的行为是不可控的。即使故事中的角色在多年的低温冬眠后刚刚醒来,拼命想找到自己的孩子,玩家也可以选择满山捡垃圾,给人上厕所。这无疑会导致游戏制作人和脚本编写者完全失去对游戏节奏的控制。毕竟,无论剧情中气氛渲染的多么好,玩家们都忍不住要抢着干点别的,对吧?

(找个捡垃圾的儿子怎么会有意思?)

此外,电影化的叙事也容易与游戏的游戏部分发生冲突。在最后一部《幸存者2》中,顽皮狗一直试图让玩家思考自己行为的正当性,希望让玩家明白“复仇只会带来更多的仇恨”。姑且不论这种观点在游戏的叙事部分是否合理,就游戏的玩法部分而言,如果说上一局游戏结束时玩家杀死医生给二代带来了悲剧,那么二代游戏流程中玩家杀死的未感染敌人是否会带来更多悲剧?是否与游戏想要传达的东西相违背?

电影旁白是主流,我真的很享受,所以我不会反对这种趋势,也不会认为游戏不应该向电影靠拢。恰恰相反,作为电影院的常客,我迫不及待地想看到更多像《死亡搁浅》这样将电影叙事运用到极致的作品。但这并不意味着游戏要无限接近电影。游戏永远是游戏,再多的改变,再多的来自其他艺术形式的表达依然是游戏。

我主张拥抱电影叙事,但电影叙事并非没有问题。游戏毕竟是用来玩的,在无知中学习电影的镜头语言和叙事节奏,只会表现出一个四不像。只有对这些属于电影的创作手法进行分析和拆解,才能呈现出真正完整和谐的电影叙事游戏。