以前格斗游戏特别非常风行,你认为格斗游戏似乎没落的原因是什么?
很明显,最最核心的一个原因就是准入门槛过高,你没看错,是准入门槛。
很幸运的是,我经历过街机在中国繁华的那个年代。在格斗 游戏 火遍中国之前,就拿动作过关 游戏 来说,类似《三国志2》、《名将》这种 游戏 ,即便是小学生,也是熟悉很多黑 科技 的,包括但不限于“卡位”、“隐藏武器”、“名将无限连”这种技巧。我这里说的小学生是指实实在在还在上小学的学生,而不是现在这种“泛指”,现在的“小学生”有隐含的菜鸟的意思。再到后来格斗 游戏 例如《街霸2》、《拳皇》这类在街机厅出现的玩家基本上都是还是都能打两下连续技的。
格斗 游戏 诞生于街机厅,而在格斗 游戏 之前,进出于街机厅的玩家,基本上都还是比较核心的。所谓核心,也就是愿意为 游戏 付出大量时间和精力的人,所以在这个玩家基础上也就造就了格斗 游戏 作为类型 游戏 中操作的超高难度。但即使在这个阶段,格斗 游戏 都是 游戏 中的小众。
随着pc 游戏 和手机 游戏 的普及,大量非核心玩家开始接触 游戏 ,也就是很早以前sony定义的“Light user”,高难度对于这些人来说会显得并不那么友好,当然他们也不愿意去玩。
所以从玩家受众群体来看, 游戏 是需要越来越简单的,至少准入门槛并不易过高。就拿格斗 游戏 里入门最简单的《街霸2》来说,想体验核心乐趣,首先你要能指令输入过关,也就是我们俗称的“搓的出招”,就拿263p升龙这个指令来说,就把多少小白挡在了外面。其次你打出一套简易的标准连续技需要将普通技、必杀技指令连续起来。注意,这只是单纯的指令输入,并没有实战意识在里面。比如注意对手防御的状态、血量的多少、自己的状态、对手的习惯、以及对手和自己普通技、必杀技的各种数据这些还是没有算在内的。反观现在最火的moba类型 游戏 ,按键就可以直接出技能的。
这有点类似于什么呢?我就拿《王者荣耀》来举例吧,类似于入门玩家,先把月下无限连实战中的各种飘练的无失误了,是入门玩家哦。
我举的例子是将近诞生于30年前、在格斗 游戏 中入门最简单的《街霸2》,系统更繁琐,连续技更难的还并没有说。
而且其他类型的 游戏 ,成长曲线是线性的,完全可以在 游戏 内体会到,比如升级-打怪-取得更好装备-挑战更强boss。而格斗 游戏 初学者对战高级玩家类似于,你1级出门,对手6神装就冲你过来了。 游戏 中的成长,体现在 游戏 中并不明显,更多的源自自己私下的练习。
另外1v1的 游戏 ,输了就是输了,也是不能甩锅的。至于想趟赢?呵呵,不存在的。
所以格斗 游戏 是注定属于核心向的 游戏 ,这部分人很多将其视为信仰,对于把 游戏 当成 娱乐 的人群,格斗 游戏 是不合时宜的。
格斗 游戏 的没落是随着 游戏 群体的非核心人群的扩大决定的,但依然会有其核心向人群,它不会轻易死去,但是明显已经并不适应于如今的时代。
格斗 游戏 没落的原因有很多,下面就来分析一下
时间
格斗 游戏 是需要大量时间反复练习的 游戏 类型,虽然上手看起来比较容易,就那么几个按键,但是想要玩好却非常不容易。不仅角色众多,每个角色的招式和指令还各不相同,想要把所有内容记下来就已经很麻烦了,更别提想要练到炉火纯青。现在生活节奏越来越快,很少有玩家能够静下来花时间去练习格斗 游戏 了。
不花费时间就没法获得技术上的提升,对战中就很难获得胜利,无法获得成就感,久而久之就放弃了。当然有些格斗技巧非常难,即便是花费了时间,也未必能获得明显的效果,这也是非常无奈的。
环境
格斗 游戏 顾名思义就是格斗,强调的是对战。与电脑对战时间久了就会发现非常单调,完全可以套路化,只有与人斗才能感觉到新鲜感。早期格斗 游戏 兴起于街机厅(电玩店),那时候会有很多玩家齐聚一堂,两个人对打的同时后面还会有一群人围观,探讨交流呐喊助威,一些街机厅偶尔还会举办一些格斗比赛,这种氛围也让格斗 游戏 成为了街机 游戏 中最热门的 游戏 类型。
但是现在街机行业不景气,玩家都转战家用机、掌机、电脑、手游,很少去街机厅打 游戏 了,少了与其他玩家交流对战的乐趣。虽然网络上也可以对战,但是遇到网络不好的情况,延迟掉线还是非常影响格斗手感的。
画面
格斗 游戏 的兴起是源自卡普空推出的《街头霸王》,大量 游戏 公司一时间都开始研发格斗 游戏 ,市面上的格斗 游戏 遍地开花,自然也吸引了大量玩家。因为那时的家用机还是以8位机FC红白机为主,机能上完全没法与在街机平台上推出的格斗 游戏 相提并论,无论是画面还是玩法,街机格斗 游戏 都要更加吸引人。
但是随着 游戏 产业的快速发展,家用机的性能不断增强,现在的街机已经完全没有了硬件性能方面的优势,想要吸引玩家只能靠自身内容。但是格斗 游戏 再怎么设计也无法就是对战,很难吸引新玩家。
格斗 游戏 是一类投入时间长,获得成就感慢的 游戏 类型,在当下的生活环境中很难发展。80后90后玩家很多都是靠着之前的格斗经验才能够快速上手,但是对于00后的新生代玩家来说,确实不是很友好。
这个问题很经典
下面我来说说我的想法:
1.与其说格斗 游戏 没落了,不如说是现在 游戏 种类太多了,格斗 游戏 在众多的 游戏 种类中并不是显得那么突出,在街机 游戏 流行的那个年代,格斗 游戏 显得尤为出众,小时候坐在 游戏 机前,摇着摇杆,投币,那绝对是仪式感爆棚啊!
2.街机格斗 游戏 可以说是90后的回忆了,90后到了现在都已经长大了,街机格斗 游戏 随着我们的成长也渐渐的失去了市场,在现任玩家中只留下了众多的回忆,现在的青少年玩的MOBA 游戏 比较多,像是王者荣耀这样的手游,还有前段时间风靡全球的绝地求生,格斗 游戏 自然难以给他们留下印象,但是如果有一款格斗 游戏 能够引爆市场的话,格斗 游戏 绝对能重新进入 游戏 玩家的视野中,很可惜,作为 游戏 开发者,鲜有人以此为题材进行创作, 游戏 的诞生更无从提起。
3.其实子弥君本人还是对格斗 游戏 较为喜爱的,小时候那拳皇玩的比较多,玩过许多个版本的,但是我总能发现一个问题,那就是格斗 游戏 由于其自身存在的“格斗”属性,特别容易带来一个显而易见的问题,那就是“单调”,虽说 游戏 人物各有千秋,技能也可以各式各样。但始终无法抹去“单调”这一标签,玩家玩多了容易腻,当代 社会 节奏较快,浮躁的人较多,格斗 游戏 难以长时间维持玩家的“耐心值”。这也是格斗 游戏 永远的痛,深陷泥潭却无能为力。
总结
相信格斗 游戏 只是暂时被人遗忘,犹如一把熄灭的火把,等待它被重新点燃的那一天,那时候我们应该会真正的为他欢呼吧!
希望我的回答能对你有所启发!
我当年也是个资深的拳皇迷,街机厅没少泡在里面,可以说亲眼见证了格斗 游戏 的没落,下面我讲讲格斗 游戏 没落的几点原因吧,同龄人应该都有感触。
街机厅是格斗 游戏 的“根”
格斗 游戏 生于街机厅,死于街机厅,设计之初就是根据街机摇杆的操作方式来设计的,并且具有玩家之间互相对抗竞技的特点,这在90年代来说,街机厅这个环境太适合格斗 游戏 了,格斗 游戏 也一路跟着街机厅走过了风风雨雨,关闭,再开,关闭,再开,再到后来街机厅的转型,里面充斥着各种模拟机,打鱼机以后,真正的玩家们再也不去街机厅了,格斗 游戏 也离开了最适合它生存的土壤,苟延残喘在其他平台。
格斗 游戏 排新念旧
为什么这么说,格斗 游戏 首先讲究对抗,打电脑肯定不叫对抗了,再聪明的电脑也都是固定的套路(黑 科技 不算),里面没有人性这一活性因素,所以在熟悉以后就需要开始与其他玩家对抗了,而格斗 游戏 现在差不多都是老玩家在玩,老玩家一方面有多年的 游戏 经验,另一方面又有着对于格斗 游戏 的热情,要知道,格斗 游戏 是丝毫不可取巧的,打不过就是打不过,你新手一上来可以说根本没有 游戏 体验的,对方也一样没有 游戏 体验,就像泰森打小孩一样,打起来无聊,赢了也没有荣誉感,所以现在平台上活跃的还是那一些老玩家,没有什么新玩家。
格斗 游戏 越来越小众
小众的原因自然是因为平台的封闭了,以前流行的时候平台是街机厅,开放性的,大家都可以近距离的接触,试玩,练习,对抗,如今都是用家用 游戏 机,电脑,再没有当年热热闹闹的环境了,那时候遇到高手们对抗,看人家玩一下午自己也觉得过瘾,现在有谁还会喜欢自己在家玩格斗 游戏 的呢?新的格斗 游戏 也早和当年记忆中的不一样了,拳皇14里面的人物我都认不全,像我这样的老玩家是大多数的。
以前 科技 不发达,动作都是特定的,而且制作上比较简单。
但现在,3d 技术成熟,要做动作 游戏 就需要更多的资源,更难的技术。而且退出也不一定会受欢迎,在操作上肯定也有一定难度,毕竟3d 格斗和2d 格斗不是一个层级。
格斗 游戏 纷繁复杂的指令在我们小时候是一个研究的乐趣,但无奈现在快餐文化的盛行之下败给了一键挂机扫荡的各种手游
我们都长大了,过了那个儿时和青春的岁月,为生活奔波,养家糊口。
再来是年纪大了,不适应
不光是格斗类 游戏 没落,很多 游戏 都没落了!摇杆 游戏 机,被电脑单机打败,电脑单机又被网游打败,随着手机的普及化,网游又被手游打败!格斗 游戏 在怎么好玩,也是一个人玩,相比之下类似王者荣耀这种群体性 游戏 要比单人格斗类 游戏 热闹一些, 娱乐 性多一些
人都是有群体归属感的,格斗类 游戏 在怎么好玩也是一个人,而群体性 游戏 不一样,大家互喷乐子多,不孤单!主要是热闹,话说同样是 娱乐 ,为何不让自己更开心些。
首先很高兴回答您的问题
要看格斗 游戏 为何没落,得先从其兴盛说起。
最早的街机电子 游戏 就是对战型的,一提名字大家都知道,PONG。对战 游戏 哪里好玩大家也知道,竞技嘛,可以和基友战、和路人战,赢了就爽。
PONG火了好几年之后玩家们终于审美疲劳了,这时候太空侵略者又出现了,从这个系列开始,街机多了一种竞技模式就是单人刷高分,这个模式又火了好久,直到其风头被格斗 游戏 压下来。
得益于硬件进化,虽是同属对战型,格斗 游戏 比老前辈PONG的画面和音效牛逼很多,而且实现了更加直接粗暴的题材。你想想,一个小圆点弹来弹去跟对手比得分爽,还是跟他丫挺的互相揍最后把他打趴下爽?
不光玩家喜欢, 游戏 厅老板们也喜欢格斗 游戏 。同期流行起来的横版动作 游戏 ,即使有第二关突然变难的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照样一命通关。更可恨的是大家习惯了单人挑战高分,根本就不管 游戏 有合作模式,结果就是一人霸占机台打半天2P位空着。而格斗 游戏 就不同了,翻台极快,一两分钟就能分出胜负,然后就会有人继续投币。相比之下哪个更赚钱不言而喻。
格斗 游戏 火到什么程度(国内万年97另说)呢?在90年代初的黄金时期,格斗 游戏 的需求是直接影响街机和甚至家用机的硬件设计思路的。
另外值得一提的是音乐 游戏 这个类型的诞生,靠着打飞机苟延残喘的刷分模式 游戏 满血复活,再一次取代对战 游戏 ,成为街机的中坚力量。当时科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、键盘乃至跳舞,几乎能想到的玩法全覆盖。其中跳舞尤其凶残,有着所谓健身减肥的噱头,不火也难……音乐 游戏 的走红对于格斗 游戏 是落井下石的一击——这意味着它即使是在街机厅这个地盘,也失宠了。
我估计有读者会有不同意见:AVG、RPG、STG、MUG这些类型的用户群和FTG用户群不一定重合,分流也只能分走一部分玩家。所以这就说回大家反复提到的门槛问题了,当轻度玩家都去玩别的了,留下的格斗 游戏 玩家只剩老炮,这个圈子对新人就会更加不友好——绝大部分人是受不了一直被虐的,花钱快是次要,关键是挫折感太强烈。没有新鲜血液,随着老玩家离开,人数就会进一步地缩水。
更要命的是,老玩家的口味刁钻,它们会要求系统不断创新、不断复杂化,于是门槛进一步抬高。如果一个 游戏 系列已经无法吸引轻度玩家,只剩硬核死忠,那就一定会出问题。铃木裕神吗?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?梦美第三?呵呵。
那个年代诞生的,公认的2D格斗的顶点SF33,就是过于封闭发展的一个例子:系统神妙,操作细腻,但对新人极为不友好。相对而言,近年的SF4大家都在骂,我倒认为返璞归真是件好事。毕竟想要创新、进步,首先要活下去。
总之呢,大概就是这么回事了。其实几大系列的家用机移植版销量还一直不错,不过街机厅里像街霸2时代那种辉煌肯定是一去不复返了。如今网络 游戏 是主流,而格斗 游戏 是天生不适合网络对战的。一来它对延迟极度敏感,普通的网络 游戏 16ms算是极低延迟了,在格斗 游戏 中就意味着少了1帧确认时间;二来格斗 游戏 的传统就是街机厅轮流挑战,谁输谁下。网络的胜率积分榜什么的无法体现高手的心情,身后不站几个围观群众也没有玩对战格斗的气氛。
这么说吧,《流星蝴蝶剑》老司机们肯定都玩过,而且现在也还有对战平台,但也不是无人问津了。对操作要求太高(键盘 鼠标),也就是需要硬件啊,格斗玩的好的都用手柄,要不就是键盘,要打出连段啊,现在的 游戏 手机上玩快餐而已咯