护肝养生! 放置类游戏市场还有哪些可能?
一、放置类 游戏 简述
放置类 游戏 ,是以“放置”的时间成本来获取直接的养成结果的 游戏 。作为特化的休闲 游戏 ,放置 游戏 既有休闲 游戏 的易上手性,又加强了养成要素的占比,在一定程度上弥补了休闲 游戏 耐玩性弱,可玩周期短的问题,因此留存率和人均付费也高于一般休闲 游戏 。18年大火的《旅行青蛙》,20年初从海外割韭归来的《剑与远征》(莉莉丝 游戏 出品)都属这一类 游戏 。
本文将对放置类 游戏 特点、市场以及发展趋势进行简单介绍,同时探讨放置 游戏 对其他品类 游戏 的参考意义。希望能让大家对放置类 游戏 有个全面的认识。
二、放置类 游戏 分析
1.特点分析
主流放置类 游戏 有如下特点:
1)着重养成结果
放置类 游戏 很看重结果,因为结果是玩家的追求点,所以优秀的放置类 游戏 应该 在结果上给予玩家成就感上下功夫。
2)单次 游戏 时间短
放置类 游戏 的目标用户就是 游戏 时间非常短的人,这群人的特征就是 “懒”,放置类 游戏 将重复无聊的部分通过放置来执行,玩家只操作高乐趣部分,从而将 游戏 工作量压缩到了最低,又能获得成就感,所以很快迎合了这批玩家的需求。
3)目标明确
放置类 游戏 强化时间对养成的作用,是符合一个 游戏 最本质的数值规划的。由时间来规划的数值,以及获得的养成结果,都在这里得到了最简单直接的反馈,并且玩家很容易找到自己的目标,甚至可以预期这个目标的达成成本。
4)玩法简单
放置类 游戏 对玩家的操作要求基本为零,所以玩家上手门槛很低,使得玩家受众变大了很多,与男性玩家占据绝大多数的重度 游戏 明显不同,放置 游戏 的玩家群体普遍中性化、女性化。
5)高留存率
很多放置类 游戏 都是纯收益类的,只是收益的多少问题。所以这种一定程度的“零损失”极大地增加了 游戏 的留存率。收益的设计一般是随着时间边际效应递减,这是督促玩家上线的主要动力之一。
2.市场分析
1)在海外市场,休闲 游戏 表现优异,但普遍流失高,付费低 。(本文未将超休闲 游戏 /小 游戏 ,即量级轻度、机制简单、画面简洁的小 游戏 ,典型例子如《钢琴块》、《玩跳塔》、《黑洞大作战》,与休闲 游戏 分割开来)。
以美国为首的欧美ios免费榜头部常年被休闲 游戏 占据,海外重度 游戏 市场持续降温,轻度、碎片化趋势日益明显。在ios免费榜top50中,美、英、澳、俄休闲 游戏 占比均在80%以上,英国甚至达到94%,即top50中有47款 游戏 是休闲 游戏 。
然而大部分休闲 游戏 因其耐玩性若,可玩周期短的问题,和重度 游戏 相比留存低、人均消费低。
2)作为休闲 游戏 的子类别,放置 游戏 既有休闲 游戏 的用户量级,又有重度 游戏 的营收规模。
如放置类老牌产品《放置奇兵》,运营近三年,在14个国家地区登上过ios畅销榜榜首,国内最高排名第四;19年5月上线港澳台的放置类新兴产品《不休的乌拉拉》,在港澳登上畅销榜首,10月上线国区,最高排名同样是第四。而最近的爆款《剑与远征》1月4日上线便高位起飞,空降畅销榜第4,1月全球流水达6.16亿人民币。
三、放置类 游戏 发展趋势
1.从纯放置玩法到放置卡牌
最早期的放置 游戏 ,如《天天挂机》,只有放置玩法和数值成长,战斗仅能挂机,而且 用文字呈现战斗流程,很难让用户产生参与感,相应的成就感也就没那么强 。
后来为了解决参与感不足的问题,更多产品在放置玩法中融入多样化的养成要素。如《冒险与挖矿》,融合了RPG 游戏 中的 探索 设定,通过放置获取经验和金币,挖矿获取装备素材。《点击英雄》则更进一步,在保持简单核心玩法基础上,创建了更多策略:如何创建和管理英雄团队,建立一个需要竞争的经济系统。
从《放置奇兵》开始,放置 游戏 开始尝试引入卡牌作为长期的追求点。同时,《放置奇兵》在 游戏 中加入了SLG元素,英雄元素、战斗布阵、阵营克制等策略点,加强 游戏 可玩性和 游戏 深度,提升用户粘性。
《剑与远征》作为放置卡牌的创新作,整合了以往放置 游戏 的各种设计,并且作出了有序简化,用户上手难度更低;Roguelite元素给产品带来随机性和趣味性,玩家接受度高,愿意看到更多玩法。
2.非核心元素投入加强
早期放置 游戏 通常不注重画质和剧情包装等非核心元素,如《古代战争》,UI粗糙,人物模型十分简陋。
到《剑与远征》时,画质和剧情质量已经与主流 游戏 不相上下。《剑与远征》整体美术使用了玻璃彩绘风格,英雄卡面使用精致的竖版原画与角色立绘,同类竞品通常只用简单头像图标;每个英雄都有独特的背景故事,英雄技能名称也都来源于背景故事,玩家更能产生代入感;同时剑与远征注重战斗表现,每个角色都有专属技能,在施放大招时还有特写定格表现。
3.放置与更多玩法融合
纯粹的放置玩法容易带来内容单薄,不耐玩的问题,因此放置结合热点玩法变成了一种更优解。
以上 游戏 的核心特点都是 通过将低乐趣内容交由系统放置完成,高乐趣内容让玩家自己手动操控,使轻度用户也有机会体验硬核玩法的乐趣。
四、对其他品类 游戏 的参考意义
放置类 游戏 本身就是重度 游戏 的衍生 游戏 。最早的放置 游戏 --《无尽的进度条》可以追溯到2002年, 游戏 制作目的是为了戏仿《无尽的任务》(EverQuest)和其他当时重复度很高的大型线上角色扮演 游戏 。
放置类 游戏 因其他品类 游戏 因素的引入而日益丰富,其他品类的玩法中同样可以引入放置元素,将枯燥的养成过程简化一部分给系统完成,节约用户的时间和操作,给用户减负。
如生存沙盒 游戏 《浮岛物语》,在技能树中可以点出放置采集的技能,实现放置玩法与沙盒的结合;《我叫MT4》中可以派遣自己的幻兽去进行要塞任务,间隔一段时间后自动完成;《权利的 游戏 》也引入了放置元素,在玩家实力足够的情况下,可以使用一键通关跳过必胜的战局。
可能带来的问题是玩家的参与感可能会减弱,可以通过加入一定的战前策略性,如优化资源布局,布置英雄阵容,避免纯数值放置带来的枯燥感。