脱离抄写密码恶梦的伟大发明:任天堂卡带的电池记录
话说小虎的上一篇文章提到由于任天堂美日两地对于卡带内部的晶片政策规定的不同,造成一些名作游戏有极大差异的过程中,提到了增幅晶片的事情,在查询相关资料的时候,知道了这些晶片的功用,主要是资料切换并传输给机器的,它有个专有名词叫做「BankSwitching」,有兴趣的人可以自行查看看。
另外也有提到,某些晶片还有其他功效,像是支援电池记录,讲到这个,小虎就想跟大家分享一下在任天堂上面关于电池记录的二三事。
▲一块有着水银电池的任天堂FC红白机卡带,这个电池是做什么用的呢?
利用水银电池搭配SRAM省去了抄写密码记录游戏的不便任天堂FC红白机一开始其实是没有考虑到资料备份这件事情,主要都交给卡带端。一开始由于主机最多只能处理40KB的资料量,所以后来才加入了像是MMC(任天堂自家的晶片)、或是VRC(Konami开发的晶片)这类的增幅晶片,做到资料的分批切换传送,才实现了在FC红白机上面玩到越来越多大容量的游戏。
但是,随着游戏容量的增加,代表游戏的长度也越来越长,玩家们对于每次都得从头开始玩这点,实在感到有些无力,就算不是RPG,如果像是《超级玛利欧3》那样关卡相当多的游戏,一关机就得重来,有时候真会让人觉得挺累的。
早期红白机都是用手抄密码的方式,做为游戏资料的记录方式,一长串密密麻麻的日文字,其实都分别代表了游戏内部各种资料的位址变化参数,也因此,如果游戏资料越多,每次需要变动的地方越多,密码就会越抄越多,文字只要一多起来,就容易抄写错误,过往的辛苦就全白费。
▲早期的《勇者斗恶龙》同样也是使用「复活咒文」的方式进行游戏记录,其实就是密码记录的意思。
于是后来导入了电池记录的功能,简单地说,就是利用SRAM这种记忆体的特性,只要处于通电状态,它便可以进行数据资料的记录。通常卡带都会用水银钮扣电池来当作给予SRAM电力的来源,好处是它够小,而且使用时间够长,往往可以用上数年(通常电池的使用寿命,是跟玩家玩游戏的频繁程度有关)。
最早用到电池记录的游戏卡带,并不是出现在任天堂FC红白机上面,而是在MSX主机上,该游戏的软体叫做《HYDLIDE》(中文名:梦幻仙境)。而FC红白机上面第一个用到电池记录的游戏是哪一款呢?答案是在1987年推出的《森田将棋》,若是要问第一款用电池记录的RPG游戏,则是1987年由Taito所推出的《未来神话》(Jarvas)。
▲Taito的《未来神话》游戏影片。
任天堂红白机独有的关机法:电源OFF+Reset钮另外说一个有趣的事情,早期有玩过《勇者斗恶龙3》(DragonQuest3)的玩家,想必应该都会很熟练一个动作,就是「关掉电源同时也按下Reset键」这个动作,为什么会这样呢?原来《勇者斗恶龙3》是系列作第一款采用电池记录的游戏,发售的当时还造成大抢购,登上社会新闻头条。
▲当年推出时轰动日本社会的《勇者斗恶龙3》,有很多玩家都遇过记录消失的问题。
但后来却发生多起玩家抱怨游戏记录消失的事件,原来是因为在电源关闭的瞬间,电压降低,有可能造成主机的CPU与卡带里的MMC晶片发生误判,让SRAM里面的资料消失。而「关掉电源同时也按下Reset键」这个动作,则是能够让CPU在完全停止动作的状态下被关闭电源,如此便能大大减低记录消失的状况。
▲当时就连勇者斗恶龙3的攻略本里面,都建议玩家在结束游戏的时候,要「边关掉开关边按下Reset钮」,为的就是确保主机CPU完全停止动作不会发生误判,造成游戏记录遗失。
FlashMemory价格的下降取代电池记忆电池记录除了在任天堂FC红白机里面被应用,当然也不免俗地被用到Gameboy卡带、以及超级任天堂上,而这样的记录方式,一直到了GBA时代,快闪式记忆体(FlashMemory)的价格下降许多之后,才慢慢地将电池记录这样的方式给取代。