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Cs是一个传奇。
它给我们这一代人带来了无尽的快乐。
我们坐在电脑前,手里拿着ak-47 m16 awp。...
一次又一次在熟悉的地图上演绎着令人眼花缭乱的搞笑感人的刺激。。各种场景
还记得爆头的感觉吗?
你还记得和你的朋友在广场上打架吗?
还记得那场惊心动魄的战斗吗,一个人VS N个,豪情万丈。
你还记得从一个不会用枪的菜鸟到开枪打自己脑袋的高手的经历吗?
.....
我从小学就开始玩了。
可以说,cs陪伴我度过了一个美好的童年。
记得小学用b51拍电脑。
初中和朋友入队,成为比普通人高一点的“高手”。
现在我生疏了
这是否意味着cs逐渐没落?
虽然我不希望是这样,但事实是cs已经淡出了我们的视线。..
这篇文章是十年怀念cs之路。
希望能唤起你我心中的激情岁月。
Beta 1.0 ~ beta 7.1 ——图例前言
Valve,一个在1998夏天之前默默无闻的游戏开发团队,在E3电玩展上凭借一部名为《半条命》的作品一鸣惊人。完美的开发水平几乎让最挑剔的评论家“哑口无言”,超过40家媒体认为这是“年度最佳游戏”。让人感到奇怪的是,Valve在获得巨大成功后,并没有像竞争对手一样垄断技术优势,而是在网上公开了游戏《半条命》的源代码!
毫无疑问,这在当时是一种不可理解的行为,但现在看来,每一个CSer都应该感激这种疯狂的举动,因为后来,Valve公司的两位程序员Jess Cliffe和Minh 'Gooseman' Le利用半条命公布的扩展包,制作了一款多人合作射击MOD游戏,游戏史上第一人称射击游戏的巅峰之作——CS就此诞生。
最初的CS是什么样的?没有土匪心爱的AK47,没有300元的手雷,没有屡次指挥经济局翻盘的沙英,没有在线看比赛的HLTV,没有队友通过话筒传来的废话,没有全世界枪迷心爱的de_dust2,没有无聊的Steam平台...那是什么?四张久违的地图+10种枪+无数游戏bug。这是人们第一次看到的CS。虽然并不完美,但已经有了很棒的框架。
从那时起一直到2000年9月,一年多的时间里,Valve团队积极采纳玩家的反馈,同时加快了测试版的更新升级频率,经过七次大调整终于换上了Beta7.0。这个时候CS已经比较成熟了。经Valve集团分析,决定于9月11日向公众开放并提供下载。这是CS第一次与全球玩家直接接触,拉开了一个时代的大幕。
一款经典的竞技游戏,对细节要求极高。经过半年的Beta测试,只是初步的打磨过程。正式投放市场,接受全球玩家的检验,是精心制作CS的最后一道工序。
当时的1.0版本在主画面上和现在的1.6版本比较接近,但还是有很多区别,比如威力足以杀死一根头发的狙击枪,游戏中角色可以像袋鼠一样连续跳跃,角色在空中时可以像电影中一样准确的射中头部。这些从现在的角度来看不合理的游戏设定,在那个没有团队战术意识的年代,成倍的提升了一些枪手的个人天赋。
还记得2006年中期1.1版本流行的时候,一个美国CS玩家的视频在全球广为流传。主角在nuke上背着威力巨大的狙击枪,辅以弹跳力惊人的沙鹰,一路跳杀10 CT!这位美国选手就是Ksharp,将来在CS领域会很出名。虽然他在随后的几年里带领3D战队获得了几个世界冠军,但他再也没有重现nuke上的震撼表现。这并不是因为Ksharp的水平下降了,而是因为版本的修改削弱了个人能力对战局的影响。
除了Ksharp,还有两个人也在这个特殊时期留下了“奇迹”。第一个是一个不到20岁的德国枪手,他就是Johnny R,当时Johnny R在网上发布了在dust和aztec地图上进行比赛的视频,那种噼噼啪啪的反应速度和致命精准的枪法让人看得很过瘾。很快,他被球迷评为欧洲第一狙击手。另一个是身材魁梧的北欧男子——希顿,他不是狙击王,因为他的著名武器是AK47。点扫描和飞溅射击的独特组合在那个时代是独一无二的,游戏中的硬朗风格为他带来了巨大的人气。同时,他的成功也告诉了世界上所有的玩家,没有狙击手也可以征服世界。
总的来说,从1.0到1.3的版本是一个快节奏的时代。人在战场上的第一反应不是蹲下,不是射击,而是跳跃。先让自己逃跑,再找机会干掉敌人,这是CS发展史上的一个特殊时期,显然违背了弹道学原理,然后1.4版本的出现,改变了这一切。
在讨论CS的发展史时,人们往往直接从1.3跳到1.5,很少有人提到1.4版本,因为它的存在时间太短,只有两周。Valve在1.4版本中增加了跳后停顿,取消了跳射的精度,让CS的节奏慢了下来。真正把CS带到巅峰的是1.5版本。
欧洲和北美是当时世界CS的高级代表,CPL已经开始大规模推行MaxRound赛制。于是,欧洲和北美出现了一批才华横溢的CS团队。商业比赛越来越多,一些成绩稳定的强队曝光率很高,粉丝也很多。他们的价值被商家看重,愿意支持。这就是CS玩家职业化的最初形态。
职业化的结果是不可避免的竞争。为了从行业中获得最大的利益,一些团队开始“堆积”高水平的枪手来取得成功,其中最著名的是2003年瑞典的SK。SK的前身是另一支拿过世界冠军的瑞典强队NIP。在吸收了希顿和波蒂这两个王牌之后,SK又增加了一些厉害的高手。自2002年以来,SK一直处于世界顶级行列。直到SK的经理bds从对手eoL队挖来元素,世界CS才进入SK王朝。从2003年年中到2004年初,SK队在所有正式比赛中都打出了惊人的胜利,获得了两次CPL冠军,65,438+0 WCG冠军,65,438+0欧洲冠军,无数中小赛冠军。SK王朝是1.5时代最不可思议的现象。直到今天,没有一支球队可以复制KB当年的统治力,包括他们自己。
当时中国的CS职业化也处于蓬勃发展的状态。一大批由网吧支撑的CS战队雨后春笋般涌现,全国每周都有不同规模的CS比赛。最著名的中国队是在WCG代表中国的魔鬼联队。在那场比赛中,他们历史性地进入了四分之一决赛。中国数十万CS粉丝通过下载视频和录像观看比赛,5名玩家回国后享受英雄待遇。另外值得一提的是,2003年底,国家体育总局在人民大会堂宣布电子竞技为第99个正式发展的体育项目,并举办全国电子竞技运动会(CEG)来发展这项运动。
为了阻止盗版的入侵,更好的把握CS用户,Valve推出了Steam平台以及基于该平台的1.6版本。
1.6在游戏内容属性和视觉效果上与1.5明显不同。新的武器,新的地图,新的射击判定系统,新的烟雾弹效果,当然还有后来被很多人嘲笑的废盾。1.6版本很快得到了用户和竞赛组织的认可,但他们并没有因此而接受Steam平台。最大的原因是CS1.6必须通过Steam平台在线连接Valve服务器才能玩游戏,而且没有局域网(LAN)功能,这不仅让个人用户愤怒,就连比赛主办方也在不断咒骂。
接下来发生的事情改变了这一切。一项名为CXG的活动为冠军团队设立了65438+万美元的奖金,这是迄今为止的最高奖金。世界一流的队伍都跃跃欲试,但谁也没想到,CS的一项顶级赛事被Steam平台毁了。一名黑客攻击了Valve的服务器,导致CXG无法连接到CS1.6,CXG大赛中止。结果主办方赔偿了近1万美元,在业界引起轩然大波。两周后,Steam的离线功能终于发布了。
尽管有补救措施,但CS1.6版本已经错过了最佳过渡期,大量玩家停留在CS1.5版本,用户群体因此被割裂,这是CS发展史上的一大遗憾。
CS十年,不知道有多少高科技战士来自未来。他们可以利用第七感在墙后找到你,或者他们可以让你的头成为临时磁铁,这样他们射出的每一颗子弹都能被抓住。我只想说,“鄙视!”"
后版本1.6-三分天下融进潮
Steam没有取得预期的利润,也没有降低Valve商业发展的动力。此时CS已经发布5年多了,CD-Key也很难有令人满意的销量。如果玩家想继续省钱,就不得不制作新游戏。但是很难做出CS这样的经典游戏。既然很难创新,就得把汤倒掉,再弄水来做一碗,于是就有了CS: Zero。CS的这款兄弟作品和CS很像,除了一些小细节没有大的创新。很多业内人士开玩笑说,这只是1.7版本的CS,却达到了让一部分玩家再次为此买单的目的。
除此之外,Valve还倾尽全力制作了反恐系列的另一部续作《CS: Source》。与CS: Zero相比,这款作品至少还有一些价值,至少它使用了全新的引擎,并且在游戏内容上做了一些创新。可惜CS: Zero和CS: Source都没有实质性的改变,在可玩性上也无法超越CS。既然免费比付费好玩,谁还想买?为了突破市场,Valve先后接触了WCG、CPL等国际赛事,强行抹去了CS1.6,做了CS: Zero和CS: Source官方项目,但这样做的结果遭到了玩家的坚决抵制。商业利益和群众意愿的较量持续了数年,最终以Valve和众多比赛的失利而告终。CS依然是唯一不变的,但随着时间的流逝,此时已经不再有活力。谁也阻挡不了网游大潮的到来。网吧里熟悉的枪声都是网游里的。
2007年,微笑门公司开发并测试了仿CS作品《穿越火线》,一发布就大获成功,在国内的在线用户达到数百万!原来赚钱的方法在这里!如梦方醒,Valve马上和NEXON合作,以CS为深厚基础和背景,* * *联合开发CS OL。在韩国上市仅四天,注册会员突破30万,不到一个月,注册会员突破百万大关。后来,在中国大陆的运营率先推出了新的娱乐僵尸模式,在线人数飙升至40万,呈现出与《穿越火线》分庭抗礼之势。
在2010的今天,仍然有很多人在享受1.3版本,仍然有很多人在战斗在1.5版本,仍然有很多人在坚守1.6版本的主流,仍然有一些人沉迷于CSZ和CSS的世界,仍然有很多人在几款新兴的网游CS中享受战斗。十年后的今天,CS已经不是某个版本或者某个工作体系所能覆盖的了。其影响力早已传导到各个领域的每一款射击游戏作品和游戏文化中。有人说CS1.6已经不行了,CS风光不再,这是非常肤浅和片面的观点。作为一部影响全球的史诗级大作,CS早已融入整个游戏行业的浪潮中,影响着未来的第一人称射击游戏。
总结:三条主线贯穿CS十年。
从最初的BETA1.0到现在的CS1.6,Valve公司对CS进行了近20次大手术。或许,除了游戏名,我们在今天的版本中几乎找不到十年前留下的影子。翻翻前几版的升级记录,更多的地图,更多的武器,更多的道具,更多的系统功能,几乎让人眼花缭乱。但是这十年CS的发展绝不是盲目的,而是被Valve强控着,有一个目标,就是成为最慢的射击游戏。
由于节奏缓慢,玩家可以将更多的注意力从手指拉回大脑,这将导致未来的战术世界丰富多彩;因为慢节奏,大大缩小了人与人之间的操作差距,将CS游戏重团队轻个人的根本精髓发扬光大。因为减速,CS成为射击游戏中难度最高的入门作品,为以后风靡全球打下基础。
而如果仅仅依靠Valve的精心制作,CS只能是一部优秀的作品,但是当各大电竞机构共同努力,探索出一套适合它的比赛规则,CS才会真正变得伟大。从雷神之锤的CO赛制到CPL推广的MaxRound赛制再到最终的压缩版MaxRound,CS对抗的节奏越来越激烈,观赏性也越来越强。看似游戏的不断减速和游戏规则的不断加速是矛盾的,但事实上绝非如此。减速的目的是增加理性,提速的目的是消除无效等待,让游戏中的理性在合力下进一步集中,这也是CS十年发光的根本关键。
根据国外网站之前做的统计,全球大约有4亿人玩过cs这款游戏,即使掺水,这仍然是一个惊人的数字。对于开发这款游戏的Valve公司来说,如何从这款作品中吸收更多的财富,也是他们十年来一直在思考的问题。
一开始Valve试图用CD-Key的设定来阻止盗版的入侵。可惜互联网早就习惯了资源共享,CD-Key很难成功。随后的Steam平台在1.5的时代留下了一大批其他人。两个群体的分离意味着一个时代的结束。从Steam平台上线的那一刻起,其实就意味着CS下到顶了。
中国有句话,有心栽花不开,无心插柳柳成荫。就在Valve在商业开发上受挫的时候,另一批敏锐的商人嗅到了网游电竞的机会。既保留了电竞对抗的精髓,又结合了网游在数据留存分析上的优势,做出了多款基于CS的射击网游。穿越火线就是最好的之一。在线活跃人数近1万,几乎让人忘记了CS日渐没落的事实。从梦中惊醒的Valve迅速联合其他厂商推出反恐精英OL。作为CS的正宗传人,率先推出代表纯娱乐的僵尸模式,后来大获成功,后来居上。至少在这一刻,阀必须深刻认识到一个教训。不要为了赚钱而试图改变市场,而要在市场中寻找机会获利。
这是CS近十年发展的三条主线,涵盖了游戏内容的变化升级,游戏竞技对抗的跌宕起伏,游戏周边贪婪的眼神。都在不同程度上对CS产生了巨大的影响,CS不愧为史上最伟大的射击游戏!
铯
生日快乐
我会永远把你铭记在心。
一个十年在cs路长大的孩子