Softimage 3D 实例教程之做一张可乐的Map

softimage|3D在3.8以后,加入了Mental Ray渲染器,现在我们用Softimage|3Dv3.8sp2版来做一个可乐和冰块的练习,来感受一下她强大的功能。

去买一瓶可乐,做一张可乐的Map,如图:

驱动Softimage|3D,按中键进入,点击Draw/Curve/B-Spline(绘图/曲线/B样线条),我们要画一条相当于Max中的旋转建模的Line。以X轴为轴心,从原点开始,由下向上画出可乐的外型,按中键可以增加节点,总体轮廓画完后,可点击Edit/Delete、Add、Move Ponit(编辑/删除、增加、移动节点)等慢慢修改,最后如图所示:

选取Info/Selection(信息/选择)把Step(步幅)该成4,按OK退出。Step是控制点与点之间的划分数,如果数值太大了,会增加模型的复杂度。占用系统的资源。

选取屏幕左上方的Preferences/Create Modelling Relation(优先设置/创建交互建摸),在瓶体旋转成型后,如果有什么满意的地方,仍然可通过修改B-Spline来完成。

旋转瓶体,点击Surfance/Revolution(表面/旋转),如图设置控制面板

瓶体选择为Path(面片)的B-Spline类型,

Axis of revolution旋转坐标轴为Y轴

Degree(角度)为360度

Subdivision(细划分)设为15,在圆周上设置15个节点,

Step(步幅)设为4,即两节点之间的线段划分是4,那么,瓶体就是Subdivsion*step(15*4=60),

设的值越大,瓶体越光滑,但面数就更多,占用的空间也就更大。

选择Close(关闭)关闭图形,形成一个封闭的实体。

把摄像机视图该成Shade(实体)方式显示,结果如图:

看瓶体有什么不满意的地方,修改B-Spline线条。但我们可以看到,可乐瓶顶端有一个黑洞,这是因为V轴没有封闭的缘故,现在我们可不喜欢这样。点取Info/Selection(信息/选择),封闭V轴的底部和顶部。如图:

好了,给你的可乐瓶加上材质吧。但我们发现一个问题,瓶体用的是圆柱型贴图,上方的红色会白色的罐面盖住,虽然可用多边型贴图,但为了方便制作罐面的细节,干脆让它从瓶体分离出来。

选取Draw/cut(绘图/修剪),白色罐面和红色交界的经线上点击,结果又生成两个物体,把原来的瓶体删除掉(快捷键是鼠标右键+Backspace键),把分离的两个物体用Null(空物体)联结起来,选取Get/Primitive/Null(选取/内建物体/空物体),空物体是不可见的。

选取Prent(父级)再在图解视图点区分离的瓶体,结果,两个物体都变成了Null的子物体。按Esc键退出Prent(父级)选择模式,点击Trans Y(在Y轴移动)把NUll移到瓶体体的中间。按住空格键+鼠标右键,把Null和分离的瓶体都选中。

把做好了的Map存成Tga格式或是Tiff格式,记住!不要起中文名字,在Softimage里面全会变成框框,看不清文件名。按F5进入Tools工具模块。把文件引进Softimage。

选取Imput/Images/Targa或Tiff(引进/图片/Tga图片或Tiff图片,看你存成什么格式图片)

出现输入对话框,双击次根目录,退到你安装Softimage的盘后,如我是在F盘装的,双击..直到F盘后,再到你存的目录下面找你的贴图文件,切记!不然以为自己的电脑死机了,找到后按OK键,有会出现对话框,问你是否要该名,如果不要的话,直接按OK。

贴图转进来了,现在我们要到Matter模式下加上材质,按F4或直接在标题栏按Matter,标题栏的颜色又改变了,点取Material(材质库),出现Material Editor控制面板。

Shading Mode(材质模式)为Phong

Specular(高光区)为R500,G500,B500

Ambient(背光区)为R0,G0,B0

Diffuse(缺省区)为R0.8,G0.8,B0.8

Specular Decay(反射区衰减)值为300

Reflectivity(反射率)值为0.2

按OK确认。现在,罐面和瓶体都是灰色金属材质,点取瓶体(空格键+鼠标左键),如果还选择了其他物体,先按空格+中键取消。

选取Texture/2D Global(贴图纹理/2D全域)命令,设置对话框:

在中间上方第二个Select(选择)找到刚才转进的贴图,

Mapping Method(贴图方式)为Cylindrcal Coordinaes(圆柱式),其他不必修改。按OK键退出,

到TXT编辑模式,在屏幕右下角按TXT键,在Y轴缩小到0.95,按Trans Y(在Y轴移动),把贴图轴移到顶部对齐,因为下面白色底部是没有图案的,按如果你的瓶体画的比例和我画的不太一样,可再改Y轴数值,直到满意为止。

要预览图片,先设置好参数,按Preview/Setup(预览/设置)

打开Mental ray2.1渲染器

Anti-Aliasing(抗锯齿)设为On,弹出对话框,击活Active(有效的)最大采样和最小采样该成2和-2.按Accept (同意)退出,选择Preview/All,看到没有设灯光的效果,怎么样?有初步成果了,开一瓶可乐先庆祝一下吧。

灯光在三维中占了很大一部分,一个好的作品,离不开灯光的造型设计,而在Softimage中,定义有一个环境色,它的RGB值为0.3,使得我们的画面,整体涂上了一层灰色,在很多情况下都不是我们所需要的,所以,在每次进行创作前,把环境色先关掉,倒是一个好主意。在Matter模式下,选取Atmosphere/Ambience(大气/环境色),打开对话框,把RGB都该为0。

现在我们先给场景打上聚光灯和点光源,不要老是看到黑黑的场景。选择Light/Define(灯光/定义),弹出灯光设置的控制面板。按如下设置:

聚光灯设置:点取Spot类型,RGB颜色各为1

Start Falloff(开始衰减)为20,End Falloff(结束衰减)为35

Cone Angle(椎型角度)为35,Spread Angle(分离角度)为25

击活Area Light(Mental ray)(区域光源),以Rectangle(矩形区域)UV值为8,

Shadow Type(阴影类型)为Soft(柔和)Umbra强度为0.4,Penumbra Factor(半影因子)为1

再建一个点光源,选择为Point(点光源)类型,

RGB值为0.493,0.493,0.532

Start Falloff(开始衰减)为16,End Falloff(结束衰减)为25。

拷贝一个点光源,选择Duplicate/immediate(复制/直接复制)选择新建的点光源,就在原地产生了一盏和点光源一样属性的点光源。

按快捷键V,在三维空间移动这三盏灯光,调到自己喜欢的位置

预览图片,现在已有一点效果了#p#副标题#e#

现在,该给罐面添加细节了,仔细观察,发现文字和凹纹虽然不是看得非常清楚,但也是不可缺少的,有一丁点错误,眼睛都能发现。通过凹凸贴图来实现细节是一个事半功倍的好方法,但拉环如果能用建模的方法画出来,效果会更好。我们就用其他绘图工具做三张如下贴图,做好以后存成Tga图片,用上次所讲方法,转成Pic格式的图片待用。

di.tga

d2.tga

d3.tga

回到Softimage,选取罐面,选取Texture/2D Global(纹理/二维全局)设置控制面板。

步骤一:在中间上方第二个Select装入d1.pic,Mapping Method(贴图方式)该为XZ Coordinates(XZ平面贴图),按Preview,发现贴图翻过来了,按第三个贴图重叠方式,

步骤二:在Blending栏里Overall Blending(综合融合)的值关掉,去除纹理的影响,我们只需要凹凸作用,Roughness(粗糙)的值设为5,再按Preview预览。发现贴图坐标偏大一些,要把它该小一点,选择OK退出控制棉板,回到TXT贴图编辑模式,把X轴和Z轴该成0.95。

回到控制面板,按Nexit添加剩下的两张d2.pic和d3.pic,重复以上步骤,只是把Roughness(粗糙)值设为-2和-20。如果要回到上一张贴图,按Nexit旁的 Previous。因为每一张贴图都有它自己的贴图坐标,所以一张图设置完成后,都要退出控制面板去缩小贴图坐标。材质设定好以后,我们可以看到如下的画面:

好了,可乐罐画完了,庆祝一下,把可乐开了畅饮一番吧。#p#副标题#e#